Palydint besibaigiančius metus įprasta susumuoti ir
įvertinti atliktus darbus. To, ką šiemet nuveikiau hobio srityje, darbu
nepavadinsi, bet bent jau man stalo ir miniatiūrų žaidimų srityje 2014-ieji buvo gana turiningi. Taigi žvilgtelėkime
į metus „Kauliukai.lt“ akimis.
Stalo žaidimai ir miniatiūrų žaidimai: tinklaraštis apie vieną smagiausių laisvalaikio pomėgių
2014 m. gruodžio 31 d., trečiadienis
2014 m. gruodžio 16 d., antradienis
Dūmai ir minos, hakeriai ir raketos, arba šlovingos miniatiūrų sezono pabaigtuvės
Dar vienus kautynių kareivėliais
metus pabaigėme su trenksmu – praėjusį sekmadienį hobio centre „Rikis“ vyko
miniatiūrų žaidimo „Infinity“ turnyras. Renginys nudžiugino dalyvių aktyvumu –
mūsų susirinko dešimt, kas žinant kuklų Lietuvos miniatiūrų entuziastų
bendruomenės dydį, jau yra įspūdinga.
2014 m. gruodžio 14 d., sekmadienis
„Marš nuo lentos!” arba labiausiai erzinantys žaidėjų tipai
Mes mėgstame viską rūšiuoti, klasifikuoti ir skirstyti į tipus – pradedant šiukšlėmis, tęsiant gyvūnais, augalais ir automobiliais, baigiant savimi pačiais. O kartkartėmis etiketę taip ir knieti prie kaktos prilipdyti ir bendraminčiams, su kuriais suremiame galvas prie kokio nors žaidimo lentos. Šį kartą – penki labiausiai erzinantys stalo žaidimų žaidėjų tipai.
2014 m. gruodžio 1 d., pirmadienis
Neminėkite žodžio iš "M" raidės!
Buvau sau prisižadėjęs šiame
tinklaraštyje rašyti pozityvius ir šviesius dalykus, kas implikuoja nerašyti
nieko apie „Monopoly“, „Gyvatės ir kopėčios“ bei panašius stalo žaidimus. Tačiau
patys suprantate, kaip smagu kartais nusižengti visokiems principams. O
nusižengti jiems paskatino ne taip seniai įvykusi kūrybinė diskusija (a.k.a.
„brainstormas“ ar „minčių lietus“), kurios metu ne pirmą kartą nuskambėjo idėja
kaip komunikacijos priemonę pasitelkti stalo žaidimus. Ir ne pirmą kartą
išgirdau kolegų pastabą: „Tai ką, kursime dar vieną „Monopolį“?...
2014 m. lapkričio 9 d., sekmadienis
„Malifaux“: neriant į antrąjį taisyklių leidimą
Ką tik praėjęs Helovinas, žinios apie netrukus pasirodysiantį Andriaus Tapino lietuviško steam punk romano „Vilko valanda“ tęsinį ir neseniai paštu atvykęs kolekcijos papildymas... na, gerai, visų pirma – atvykęs kolekcijos papildymas, skatina pakviesti tolesnei ir gilesnei pažinčiai su miniatiūrų žaidimu „Malifaux“.
2014 m. spalio 26 d., sekmadienis
Akimirkos iš "Rikio" gimtadienio
Stalo žaidimų prasme savaitė buvo turininga - sužaistos dvi partijos kosminių imperijų kūrimo žaidimo "Eclipse", o savaitę vainikavo hobio centro "Rikis" ketvirtojo gimtadienio šventė. Taigi, dar visas šeštadienis žaidimams!
Suprantama, fotografuoti ypatingai daug laiko neturėjau, bet tuo, už ko užkliuvo akis ir telefono kameros objektyvas, dalinuosi.
Daugiausiai veiksmo vyko aplink miniatiūrų žaidimo "Warhammer" stalus. "Rikio" gimtadienis sutapo su šio žaidimo turnyru |
2014 m. spalio 11 d., šeštadienis
Pasaulio pabaigos dėlionė – žaidžiame „The Stars Are Right“
Amerikiečių siaubo rašytojas Howardas Phillipsas Lovecraftas ir jo
sukurta Cthulhu mitologija, diplomatiškai kalbant, yra daugelio žaidimų kūrėjų
įkvėpimo šaltinis. Nediplomatiškai kalbant, „ktuliada“ jau seniai tapusi tikra visų
melžiama karve. Labiau eksploatuojama, ko gero, yra nebent „Žvaigždžių karų“
visata. Vien tik kompanija „Fantasy Flight Games“ yra išleidusi bent keturis
stalo žaidimus, kurių veiksmas vyksta H. P. Lovecrafto kūrybos inspiruotame
pasaulyje, ir dar vieną kolekcionuojamų kortų žaidimą. Jau nekalbant apie
„Kickstarter“ platformoje vis pasirodančius bandymus išleisti dar
vieną-kitą-trečią-ketvirtą žaidimą, kurio epicentre – klaikioji dievybė Ktulu
aštuonkojo galva ar kiti beribės rašytojo vaizduotės inspiruoti sutvėrimai.
Argi šitokioje gausybėje gali atsirasti kas nors originalaus?
2014 m. spalio 5 d., sekmadienis
Gimtadieninis kolekcijos papildymas
Geras dalykas tie gimtadieniai, kai pagalvoji J
Pastarasis taip pat nebuvo išimtis – jo proga mano stalo
žaidimų kolekcija papilnėjo net keliais naujais pavadinimais. Išpakuojame dėžes
ir žiūrime, kas viduje.
2014 m. rugsėjo 28 d., sekmadienis
Ne pažangiausios technologijos laimi karus arba akimirkos iš „Infinity“ turnyro
Šeštadienį „Rikio“ hobio centras
virto futuristinių kovų lauku – vyko miniatiūrų žaidimo „Infinity“ turnyras.
Kadangi dėl rudeniškų sveikatos sutrikimų ir kitų nenumatytų aplinkybių į
turnyrą negalėjo atvykti pusė numatytų dalyvių, su kolegomis nutarėme renginį
laikyti „neoficialiu“ (tarsi kitus mūsų turnyrus sankcionuotų kokia nors FIBA J ) ir tiesiog šiaip šauniai
pakariauti bei pasižiūrėti, kuris iš mūsų geresnis taktikas.
2014 m. rugsėjo 21 d., sekmadienis
Modeliavimas – išpakuojame ir surenkame „Infinity“ nomadų armijos startinį rinkinį
Ruošdamasis artėjančiam karinio miniatiūrų žaidimo „Infinity“
turnyrui (numatytam ateinantį šeštadienį), nutariau šiek tiek išplėsti vieną iš
dviejų mano kolekcionuojamų žaidimo armijų – nomadus. Ir štai ant mano stalo
startinė sektorinės nomadų kariuomenės „Corregidor Jurisdictional Command“
pakuotė. Atidarykime ir pasižiūrėkime, kas viduje.
2014 m. rugsėjo 12 d., penktadienis
Neregėto masto grėsmė piniginei arba konvento „GenCon 2014“ atgarsiai
Po šiokių tokių vasaros atostogų (аr veikiau
vasaros darbymečio) grįžtame prie tinklaraščio ir toliau dairomės po stalo
žaidimų pasaulį. O pasidairyti
tikrai yra kur, juolab, kad per pastaruosius porą mėnesių jame netrūko
naujienų. Vieną svarbiausių iš jų galima pristatyti vienu žodžiu: „GenCon 2014”.
Tai bene
didžiausias pasaulyje žaidimų festivalis, kasmet rengiamas
Indianapolyje, JAV. Šių metų rugpjūčio 14-17 dienomis
renginys, pasak organizatorių, sutraukė rekordinį skaičių dalyvių –
daugiau kaip 56 tūkst. stalo žaidimų,
vaidmenų žaidimų, miniatiūrų žaidimų, fantasy, mokslinės fantastikos ir visko,
kas su tuo susiję, entuziastų.
Šimtai žaidimų gamintojų čia pristatė bei demonstravo begales naujų ir
įdomių kūrinių, kuriuos aprašyti būtų tikras Sizifo darbas. Tačiau skaitydamas
dalyvių ir svečių įspūdžius bei atsiliepimus jau ėmiau dėlioti sąrašą žaidimų,
kuriuos tikrai norėčiau įsigyti (vargšė mano spinta ir piniginė!) ar bent jau išbandyti. Taigi už ko užkliuvo akys?
2014 m. liepos 20 d., sekmadienis
Mirtinas Rubiko kubas – žaidžiame „Room 25”
Kaip ten būdavo pasakose? Tiesiai keliausi – į rūgštį
įkrisi. Kairėn pasuksi – po pjūklu pateksi. Dešinėn trauksi – vandeny paskęsi.
O vietoje pasilikti irgi negerai, nes tame pačiame kambaryje yra nelabai
draugiškai nusiteikęs varžovas, kuris tave greičiausiai į kurį nors iš minėtų
pavojų pastums – nebent tu tai padarysi pirmas.
Tokia nuotaika vyrauja pusiau kooperaciniame (kodėl tik „pusiau“,
paaiškinsiu vėliau) stalo žaidime „Room 25“. Šios vienam – šešiems žaidėjams skirtos pramogos autorius
akivaizdžiai įkvėpė siaubo filmas „Kubas“ ir jo tęsiniai. Žaidėjai valdo
personažus, atsidūrusius keistame komplekse, kurio kambariai pripildyti pavojingų
spąstų. Personažai keliauja per labirintą stengdamiesi rasti išėjimą – 25-ąjį kambarį, ‒ ir išsigelbėti.
Tai nėra paprasta ne tik dėl kambariuose tykančių pavojų,
bet dar ir dėl to, kad pats labirintas nuolat juda, kambariai keičiasi vietomis
ir saugią patalpą, į kurią ketinote eiti, netikėtai gali pakeisti rūgšties
baseinas. Be to, neaiškūs ir kitų žaidėjų kėslai – jie gali būti tokie pat
nežinia kaip į šį labirintą patekę nelaimėliai arba piktieji sargybiniai, kurių
tikslas – sunaikinti likusius žaidėjus.
Pasirengimas
Kiekvienas žaidėjas pasirenka po personažą, vaizduojantį
vieną iš šešių pavojingame komplekse atsidūrusių herojų, ir gauna atitinkamus
žaidimo reikmenis – personažo lapą, figūrėlę, keturis veiksmų žymeklius,
priminimo ir ėjimo žymeklius. Personažai vienas nuo kito skiriasi tik išvaizda:
žaidimo požiūriu visi šeši personažai yra visiškai vienodi ir jokiomis
ypatingomis savybėmis ar galiomis nepasižymi.
Tuomet iš užverstų kartoninių kortelių sudėliojamas
kompleksas. Kiekviena kortelė vaizduoja vieną iš labirinto kambarių, o visą
kompleksą kaip tik ir sudaro 25 kambariai. Žaidimo lauko
viduryje padedama Centrinio kambario kortelė – čia visi personažai pradės žaidimą.
Aplink centrinį kambarį išdėstoma dvylika užverstų kambarių kortelių, o žaidimo
tikslas – dvidešimt penktasis kambarys bei dar viena naudinga patalpa, Vizijos
kambarys (lietuviškai sakyčiau „žiūrykla“) įmaišomi į likusias korteles, kurios
išdėliojamos komplekso kampuose. Vadinasi, žaidimo pradžioje 25-asis kambarys bus kažkuriame krašte, kuo toliau nuo žaidėjų.
Žaidėjai pradeda centriniame kambaryje. Išėjimas iš labirinto - kažkur lentos pakraštyje |
Personažų figūrėlės padedamos Centriniame kambaryje. Kiekvienas
žaidėjas tuomet gali paimti vieną užverstą kambario kortelę, esančią greta
centrinės patalpos, kortelę slapčia pasižiūrėti ir padėti ją atgal į vietą.
Išrenkamas žaidėjas, pradedantis žaidimą. Viskas: košmariškos lenktynės gali
prasidėti.
Žaidimo eiga
Kiekvieno ėjimo pradžioje žaidėjai pasirenka du iš keturių
galimų veiksmų ir šių veiksmų žymeklius užverstus pasideda ant savo personažo
lapo. Veiksmai labai paprasti – žvilgtelėti į gretimą kambarį (t.y. paimti greta
personažo esančią kambario kortelę, ją pasižiūrėti ir padėti į vietą) arba judėti
– t.y. perkelti savo personažą į gretimą patalpą. Jei jos kortelė buvo
užversta, žaidėjui atėjus į kambarį, kortelė atverčiama ir lieka atversta iki
žaidimo pabaigos.
Trečias galimas veiksmas – pastumti kitą personažą, esantį
tame pačiame kambaryje. Personažo figūrėlė lygiai taip pat perkeliama į gretimą
patalpą. Galiausiai žaidėjas gali judinti patį labirintą ir pastumti tą
kambarių (kortelių) eilę, kurioje personažas šiuo metu stovi. Tokiu būdu
kambarių išsidėstymas nuolat keičiasi, tad žaidėjams praverčia gera atmintis
arba priminimo žymeklis. Jį galima pasidėti ant bet kurios užverstos kambario
kortelės, kurią prieš tai jį patikrinote ir nutarėte, kad šią patalpą svarbu
įsidėmėti, kad ir kur ji vėliau atsidurtų vis kintančiame labirinte.
Žaidėjai paeiliui atlieka pirmąjį suplanuotą veiksmą, vėliau
– antrąjį. Jei ėjimo metu žaidėjo personažas pateko (atėjo pats ar buvo
įstumtas) į bet kurį kambarį, nedelsiant įvyksta tai, kas nurodyta to kambario
aprašyme. Pavyzdžiui, jeigu tai buvo kambarys su spąstais, jie suveikia. Tačiau
ne visos labirinto patalpos mirtinai pavojingos – komplekse yra ir tuščių
kambarių, ir netgi patalpų, galinčių padėti žaidėjams – viena tokių yra jau
minėta „žiūrykla“, leidžianti į ją užsukusiam žaidėjui pasižiūrėti į bet kurią
užverstą komplekso kortelę. Žinoma, pati naudingiausia patalpa yra 25-asis kambarys, kurį personažams būtina
rasti ir pasiekti, kad laimėtų žaidimą ir išsigelbėtų iš labirinto.
Žaidėjai gali keistis informacija apie patikrintų kambarių
pavojingumą, tačiau pasakyti, kokia konkrečiai patalpa slypi po užversta
kortele yra draudžiama. Paprastai apsiribojama burbtelėjimu „čia geriau neiti“
arba „čia galima užeiti“ – beje, žaidėjai gali ir meluoti. Kodėl, sužinosime
netrukus.
Tikslas
„Room 25“
galima žaisti keliais skirtingais būdais. Galima pasirinkti kooperacinį
žaidimą, kuomet visi žaidėjai kartu siekia rasti 25-ąjį kambarį ir pabėgti. Žaidimą galima žaisti ir vienam bei valdyti
keturis personažus. Tiesa, rasti išėjimą ir pabėgti būtina per aštuonis ėjimus –
jiems pasibaigus automatiškai pralaimima.
Taip pat
galimas komandinis (4-6 žaidėjai) arba varžybų (2-3 žaidėjai) režimai, žaidimą padarantys gerokai agresyvesnį. Žaidėjai
siekia, kad jų personažų komandos rastų 25-ąjį kambarį ir paspruktų anksčiau
nei varžovai. Vadinasi, esant galimybei, priešininkus visai verta pastūmėti
kambarį, kuriame laukia mirtini spąstai...
Galiausiai, žaidėjai gali rinktis pusiau kooperacinį žaidimo
būdą. Partijos pradžioje kiekvienas žaidėjas traukia vaidmens žymeklį, kurį
slapčia pasižiūri ir pasideda užverstą priešais save. Vaidmuo gali būti vienas
iš dviejų – nelaimėlio belaisvio, kurio tikslas, kaip ir visais kitais atvejais
– kartu su savo draugais pabėgti iš labirinto. Kitas vaidmuo – sargybinio,
siekiančio, kad belaisviai nespėtų pasprukti iki kol baigsis žaidimui skirtas
laikas arba kad bent du iš jų žūtų.
Sargybinių gali būti vienas arba du. Gali nutikti ir taip,
kad žaidime nebus nė vieno sargybinio, tačiau tai paaiškėja žaidimui įsibėgėjus.
Tuo tarpu pradžioje tvyro įtampa žaidėjams spėliojant, kurie iš jų yra
belaisviais apsimetę sargybiniai. Pastarieji gali bandyti įvilioti belaisvius į
mirtinus spąstus meluodami apie patikrintų aplinkinių kambarių pavojingumą.
O
sargybinių tapatybei paaiškėjus, ji įgyja svarų pranašumą – kitaip nei
belaisviai, savo tapatybę atskleidę sargybiniai neprivalo abiejų veiksmų
suplanuoti iš anksto žaidimo pradžioje ir, sulaukę savo eilės, gali rinktis bet
kurį iš turimų veiksmų, atsižvelgdami į aplinkybes. Tai suteikia sargybiniams
gerokai didesnę veiklos laisvę. Savo ruožtu kiti žaidėjai turi bandyti nuo
sargybinių pasprukti arba juos sunaikinti įstumdami į kokį nors žudantį
kambarį.
Privalumai ir trūkumai
„Room 25“
yra smagus ir greitas žaidimas – viena partija trunka gerą pusvalandį.
Taisyklių nėra daug, jos lengvai išmokstamos. Skirtingi žaidimo režimai,
kintama žaidimo lenta ir galimybė žaisti lengvesniame ar sudėtingesniame
(daugiau spąstų turinčiame) labirinte reiškia, kad „Room 25“ galima žaisti daug kartų ir nė viena
partija nebus panaši į ankstesnę.
Žaidimo komponentų kokybė nebloga, tiesa, kartotinės
kambarių kortelės galėtų būti laminuotos – ilgainiui jos apsitrina ir atsiranda
galimybė atskirti, koks kambarys slypi po kortele.
Ko pasigedau žaidime, tai personažų įvairovės. Kaip ir
minėjau, jie visiškai vienodi: taisyklių požiūriu nei sudžiūvęs profesorius, nei
maža mergaitė, nei storulis „gykas“ ar galiūnas kolosas niekuo nesiskiria
vienas nuo kito. Manau, būtų įdomiau, jei kiekvienas personažas turėtų kokią
nors ypatingą galią ar unikalią savybę.
Žaidimo personažus vaizduojančios figūrėlės |
Vis dėlto, bendras įspūdis tikrai geras. Žaidimas puikiai
perteikia filmo „Kubas“ atmosferą, ir nežinomybė bei įtampa tarp žaidėjų
pasirinkus pusiau kooperacinį režimą visą žaidimo laiką neleis ramiai nusėdėti
vietoje. Išbandykite „Room 25“
jei grumtynes dėl savo gyvybės pavojingame labirinte laikote įdomia sporto šaka
arba jei ieškote paprasto, greito ir įtempto žaidimo, tinkančio ir nedideliam
draugų vakarėliui.
„5 S” įvertinimas:
- Strategija: 2 iš 5
- Sėkmė: 4 iš 5
- Socialumas: 4 iš 5
- Sudėtingumas: 2 iš 5
- Smagumas: 3 iš 5
2014 m. liepos 6 d., sekmadienis
Karaliaus medžioklė su varovais – žaidžiame „King and Assassins“
Apie tai, koks turėtų būti geras valdovas, iškilūs
mąstytojai diskutuoja nuo žilos senovės. Apie tai, kas gali nutikti valdovui,
jeigu jis nėra pakankamai geras, vaizdžiai pasakoja stalo žaidimas „King and
Assassins“. Kaip jau turbūt supratote, kalbame toli gražu ne apie grėsmę būti
apmėtytam supuvusiais kiaušiniais.
„King and Assassins“ (2013 m.) skirtas
dviem žaidėjams. Tai asimetrinis stalo žaidimas: abu žaidėjai turi skirtingus
tikslus ir galimybes veikti žaidimo lentoje. Vienas iš žaidėjų valdo tautos
nekenčiamą karalių, kuris, nepaisydamas sargybos įspėjimų, nutaria
pasivaikščioti sostinės gatvėmis, pademonstruoti galią ir priminti žmonėms apie
save. Žvelgdamas iš savo profesijos perspektyvų, sakyčiau, jog karalius pagaliau
susirūpino ryšiais su visuomene, tačiau pasirinko netinkamas priemones.
Netinkamas, nes gyventojų kantrybės taurė jau perpildyta, ir aplink karalių
mieste ima spiestis minia, kurioje pasislėpę žudikai. Antrasis žaidėjas kaip
tik ir kontroliuoja minią bei tykančius asasinus.
Pasirengimas žaidimui
Žaidimo „King and Assassins“ lenta vaizduoja viduramžių
miesto aikštę. Lenta dvipusė – galima rinktis paprastesnę arba sudėtingesnę
aikštės versiją. Lenta suskirstyta langeliais, po kuriuos judinamos žaidimo
figūros – dalis langelių vaizduoja aikštę ir gatves, dalis – pastatų stogus.
Žaidėjai pasirenka, už ką žais. Žudikus valdysiantis
žaidėjas lentoje, specialiai pažymėtuose laukeliuose išdėlioja dvylika
miestiečių figūrų. Šis žaidėjas taip pat pasiima tris žudikus vaizduojančias
figūras bei miestiečių korteles. Iš šių trijų kortelių žaidėjas paslapčiomis
išsirenka tris, taip pažymėdamas, kurie miestiečiai iš tikrųjų yra persirengę
žudikai.
Karalių valdantis žaidėjas lentoje išdėlioja valdovo asmens
sargybinius – septynias riterių
figūras bei galiausiai – patį valdovą. Sumaišoma ėjimų kortelių malka ir
žaidimą galima pradėti.
Žaidimo pradžia: riterių supamas karalius pradeda kelionę link pilies. Pakeliui jo laukia pikta minia ir joje pasislėpę žudikai |
Žaidimo eiga
Žaidimas suskirstytas ėjimais. Kiekvieno iš jų pradžioje
atverčiama ėjimo kortelė, lemianti, kiek veiksmų tą ėjimą galės atlikti karalių
ir kiek ‒ žudikus valdantis žaidėjas. Pirmasis eina už monarchą ir jo
sargybinius žaidžiantis žaidėjas. Jis gali išnaudoti ėjimo kortelėje nurodytus
veiksmų taškus karaliui ir jo riteriams judinti. Karalius tegali paprasčiausiai
paeiti vieną arba du laukelius gatvėje, tuo tarpu jo riteriai gali užsiropšti
arba nusileisti nuo namo stogo, stumdyti miestiečius ar nukauti minioje atsiskleidusį
asasiną. Kortelėje nurodytus veiksmo taškus žaidėjas riteriams skirstyti gali
kaip tik nori ir, pavyzdžiui, visus veiksmus atlikti su viena figūra paeidamas
toliau ir atlikdamas daugiau, arba aktyvuodamas ir perstumdamas keletą riterių.
Jeigu atverstoje ėjimo kortelėje pavaizduoti pančiai
(antrankiai), riteriai gali atlikti dar vieną veiksmą – suimti jiems po kojomis
pasipainiojusį miestietį ir nuimti jo figūrą nuo lentos. Jeigu tokiu būdu
pašalinami visi trys miestiečiai, kurie iš tikrųjų buvo tykantys žudikai,
pastaruosius valdantis žaidėjas apie tai privalo pranešti ir karalius iškovoja
pergalę. Karalius taip pat laimi, jeigu jo figūra sėkmingai pereina per visą
žaidimo lentą ir pasiekia rūmus ar jeigu jo sargybiniai atviroje kovoje
sudoroja visus tris „atsidengusius“ asasinus.
Ėjimų kortelės |
Karaliui ir jo riteriams atlikus veiksmus, juda žudikus ir
minią valdantis žaidėjas. Ėjimo kortelėje nurodytus veiksmo taškus jis lygiai
tokiu pačiu principu skiria miestiečių figūroms judinti, tik miestiečiai,
suprantama, negali stumdyti nei riterių, nei karaliaus. „Žudikas“ taip pat gali
atversti vieną iš trijų pasirinktų miestiečių kortelių ir pakeisti to
miestiečio figūrą į asasiną. Pastarieji ne tik juda greičiau, bet ir gali pulti
bei nukauti riterius (ne daugiau kaip du per vieną ėjimą) bei karalių. Žudikui
reikia du kartus sužeisti karalių, kad jį nukautų ir iškovotų pergalę. Asasinai
taip pat laimi, jeigu atverčiama paskutinė ėjimo kortelė malkoje ir po šio
ėjimo karalius vis dar nėra pasiekęs savo rūmų.
Įspūdis
Nors „King and Assassins“ taisyklės gana paprastos, abiem
žaidėjams čia yra apie ką pagalvoti. Itin kruopščiai savo taktiką ir veiksmus
turi planuoti asasinus ir minią valdantis žaidėjas. Pernelyg arti karaliaus
minioje paslėpus žudikus kyla nemaža grėsmė, jog riteriai juos atsitiktinai
areštuos. Svarbu ir tinkamai pasirinkti laiką, kada atskleisti savo kortas ir
paleisti žudiką veikti. Pagunda nukauti vieną ar du riterius visuomet yra,
tačiau neapdairiai lentoje paliktą žudiko figūrą riteriai tučtuojau nuims. Sumaniai
judindamas miestiečius ir pamažu verždamas kilpą aplink karalių, provokuodamas
jo riterius, žudikus valdantis žaidėjas kuria tinkamiausią progą atidengti
asasiną ir pasiekti greitą pergalę.
Nemažai svarbių sprendimų tenka priimti ir karaliui. Kokiu
maršrutu judinti valdovą link pilies? Kurį miestietį areštuoti progai
pasitaikius? Leisti riteriams nuklysti nuo valdovo medžiojant žudikus, ar
sutelkti apsaugos žiedą aplink karalių? Ir ką reiškia kreiva šypsenėlė, staiga
atsiradusi priešininko veide? Karalių valdantis žaidėjas turi susitaikyti, jog
įtampa bus nuolatinis jo palydovas iki pat rūmų slenksčio.
Žudikas atsidengia visai greta karaliaus. |
Privalumai
Stalo žaidimas paliko gerą įspūdį dėl aiškių, glaustų ir
paprastų taisyklių: joms įsisavinti pakanka kelių minučių ir jau galima pradėti
žaisti. Žaidimo komponentų (lentos, kortelių, kartoninių figūrų) kokybė gera, dizainas
ir meninis apipavidalinimas taip pat atrodo patraukliai. Nepaisant paprastumo,
žaidimas reikalauja nuolat įtempti smegenis, vertinti situaciją bei priimti
taktinius bei strateginius sprendimus. Įtampa lydės abu žaidėjus visą žaidimo
laiką, kuris, beje, nėra labai ilgas – visas „King and Assassins“ partijas iki
šiol sužaidėme per 15-30 min., įskaitant
pasirengimą. Tai taip laikau šio žaidimo privalumu.
Balti asasinų gobtuvai. Sugebėjimai bėgioti sienomis ir stogais. Įdomu, kas įkvėpė šio žaidimo kūrėjus?.. |
Trūkumai
Manau, daugiau kritinių momentų atsiskleis sužaidus dar
daugiau „King and Assassins“ partijų, nes kol kas ypatingų priekaištų žaidimui
neturiu. Ryškesnis trūkumas, kuris taip pat yra ir šio žaidimo privalumas bei
išskirtinumas – tai „King and Assassins“ asimetrija: susidaro įspūdis, jog už
žudikus žaisti yra šiek tiek įdomiau ir taktinių sprendimų laukas asasinams yra
gerokai platesnis. Karaliaus pozicijos visuomet silpnesnės, jis visuomet ginasi.
Kita vertus, šiame žaidime retkarčiais savo duoklę pasiima ir fortūna: viena po
kitos krentančios ėjimų kortelės su „pančių“ ikona, leidžiančia riteriams
areštuoti miestiečius, gali gerokai susilpninti asasinų pozicijas ar netgi
nulemti pralaimėjimą.
Bendras vertinimas
„King and Assassins“ yra greitas, nesudėtingas ir
įtraukiantis žaidimas dviem. Kiekviena partija lieka įdomi iki pat galo – ypač iki
pat galo, kuomet kiekvienas ėjimas tampa gyvybiškai svarbus, o kiekviena klaida
gali lemti pralaimėjimą. Manau, autoriams pavyko neblogai perteikti atmosferą –
aplink karalių besitelkiančios minios ir nuolat augančios grėsmės nuotaiką.
Nors akivaizdu, kas yra šio žaidimo įkvėpimo šaltinis, žudikai čia nėra tokie
neįveikiami kaip kompiuterinių žaidimų serijos „Assassin‘s Creed“ herojai:
vienas riterio kirtis, ir asasinas nukaunamas, todėl žudikus valdančiam
žaidėjui tenka galvoti apie svarbiausią savo pranašumą – slaptumą bei
netikėtumą. Tad jei ieškote žaidimo smegenims pamiklinti dviese vakarais,
tikrai rekomenduoju atkreipti dėmesį į „King and Assassins“
„5 S” įvertinimas:
- Strategija: 4 iš 5
- Sėkmė: 3 iš 5
- Socialumas: 3 iš 5
- Sudėtingumas: 2 iš 5
- Smagumas: 4 iš 5
2014 m. birželio 29 d., sekmadienis
O jei Stounhendžą pastatė... amerikiečiai? Žaidžiame „Civilization“
Yra žaidimų, kuriuos galima smagiai supliekti per keliolika
minučių ar pusvalandį. Ir yra tokių, kuriems reikia pašvęsti kelias valandas.
„Sid Meier‘s Civilization“ yra vienas iš pastarųjų – suprantama, juk Maskva,
kaip sakoma, ne per naktį buvo pastatyta. O tuo pačiu šis žaidimas yra vienas
iš tų, prie kurių praleisto laiko neskaičiuoji – nes tiesiog per gerai jį leidi!
Šis 2010 m. kompanijos „Fantasy Flight
Games“ leidinys ant stalo perkelia klasika tapusį kompiuterinį žaidimą
„Civilization“. Prisipažinsiu, ne vieną parą praleidęs prie garsiojo Sido
Mejerio šedevro, iš pradžių gana skeptiškai vertinau sumanymą išleisti stalo
žaidimo versiją. Juk „Civilizacija“ – tai ištisas okeanas strateginių ir
taktinių sprendimų, miestų ir pasaulio stebuklų statybos, karyba, diplomatija,
ekonomika... Kaip visa tai perteikti „stalinėje“ versijoje ir dar sutalpinti į
kelias valandas? Bet po pirmosios partijos supratau, kad žaidimas pataikė į dešimtuką,
ir jis kaip mat atsidūrė mano kolekcijoje.
Žaidime „Civilization“ vadovaujame vienai iš tautų (kinai,
egiptiečiai, romėnai, vokiečiai, rusai, amerikiečiai – rinkitės, kas prie
širdies) jos kelyje iš akmens amžiaus į šiuolaikinės civilizacijos aukštumas.
Miestų statybos ir plėtra, kultūros ir ekonominė politika, diplomatija ir
karyba – viskas svarbu ir viskas gali lemti pergalę šiame žaidime. Tiesą
sakant, „Civilization“ pasižymi tuo, kad kaip ir kompiuteriniame pirmtake,
pergalės čia galima siekti įvairiais būdais.
Pirmasis – tai mokslinė pergalė. Kurdami vis pažangesnes
technologijas ir išradimus galiausiai priartėjame prie kosminių skrydžių.
Pirmasis išradęs šią technologiją laimi. Bet galima pasirinkti ir visai kitą
kelią – pavyzdžiui, plėsti kariuomenę ir užkariauti kito žaidėjo (tautos)
sostinę – tai nėra lengva, tačiau nugalėtojui pelno karinę pergalę. Taip pat
galima atsidėti menui bei siekti kultūrinės pergalės ar kryptingai vystyti ūkį
ir iškovoti ekonominę pergalę. Kurį kelią pasirinkti, turėsite nuspręsti jūs.
Žaidimas iš pirmo žvilgsnio gali gluminti tiek įvairių
komponentų (žetonų, žymeklių, lentelių ir figūrėlių) gausa, tiek galimais
sprendimais. Tačiau gana aiškios taisyklės ir palyginti nesudėtinga mechanika
užtikrina sklandų ir dinamišką žaidimo procesą.
Keletas žaidimo komponentų: miestų ir sostinių, armijų ir darbininkų žymekliai. |
Žaidimas vyksta ėjimais, suskirstytais į penkis etapus.
Žaidėjai paeiliui atlieka tame etape būtinus veiksmus ir keliauja į kitą etapą.
Pirmiausia yra statomi miestai ir keičiama santvarka, jeigu, tarkime,
ankstesniu ėjimu žaidėjas atrado technologiją, „atrakinančią“ naują valdymo
formą. Naujos, pažangesnės santvarkos atveria papildomų galimybių, bet ir turi
savų trūkumų – pavyzdžiui, įvedus demokratiją, pagyvėja prekyba, bet nebegalima
pulti kitiems žaidėjams priklausančių miestų.
Antrasis etapas – prekyba. Žaidėjai suskaičiuoja specialiais
prekybos simboliais pažymėtus laukelius ir statinius aplink savo miestus ir
gauna „prekybos taškus“, pažymėdami jų skaičių specialiame diske, gerokai
palengvinančiame išteklių skaičiavimą. Šio etapo metu galima prekiauti su
kitomis tautomis, mainant turimus išteklius į prekybos taškus ir atvirkščiai.
Trečiasis, vienas svarbiausių etapų – tai miestų valdymas.
Žaidėjai vienas po kito atlieka vieną iš trijų veiksmų su kiekvienu iš savo
miestų. Pirmoji opcija: resursų gavyba. Jei šalia miesto yra laukelis,
pažymėtas kokio nors ištekliaus ženklu, žaidėjas gali pasiimti tą išteklių sau.
Jie vėliau praverčia naudojantis įvairių naujų technologijų teikiamais
privalumais. Antroji galimybė – pašvęsti miestą kultūrai. Panašiai, kaip ir
prekybos fazės metu, suskaičiuojami specialiu kultūros simboliu pažymėti
pastatai mieste ir pasiimamas atitinkamas kiekis kultūros žymeklių. Juos galima
išleisti tam, kad civilizacija pasistūmėtų į priekį specialioje kultūrinės
pažangos skalėje. Įveikusi ją visą ir pasiekusi skalės „finišą“, tauta
(tiksliau, žaidėjas) iškovoja kultūrinę pergalę.
Galiausiai, miestas gali statyti pastatus ir karinius bei
civilinius dalinius. Pirmiausiai įvertinami gamybiniai miesto pajėgumai –
laukeliai aplink miestą ir pastatai, pažymėti kūjo simboliu. Kiekvienas
pastatas ar dalinys turi savo „kainą“ kūjais. Jei miestui nepakanka gamybinių
pajėgumų, juos galima plėsti, turimus prekybos taškus keičiant į gamybą.
Žaidėjui atrandant naujas technologijas, jam atsiveria vis daugiau galimybių
statyti įvairius statinius. Kai kurie iš jų prisideda prie kultūros plėtros,
kiti pagyvina prekybą, didina gamybinius pajėgumus ar žaidėjo karinę galią.
Taigi čia svarbu iš anksto įvertinti, kokiu būdu sieksite pergalės ir tam
pajungti tiek mokslą (išrandant reikalingas technologijas), tiek ekonomiką.
Keturios iš šešių tautų, kurias galima valdyti žaidime. "Civilizacijos" papildymai šį pasirinkimą dar labiau išplečia. |
Baigę valdyti miestus, žaidėjai pereina prie ketvirtosios,
judėjimo fazės. Jos metu lentoje judinamos žaidėjų armijos ir darbininkai,
tiriami nauji, dar neatskleisti žemėlapio sektoriai. Dviem armijoms susitikus,
vyksta mūšiai. Kovos sistema „Civilizacijoje“ tam tikra prasme yra „žaidimas
žaidime“: žaidėjai paeiliui dėlioja vienas prieš kitą savo turimus dalinius
(juos vaizduoja specialios kortelės). Kiekvieno dalinio galia ir gyvybingumas
išreikšti taškais, stipresnis dalinys laimi. Mūšiuose veikia
„žirklių-popieriaus-akmens“ principas: pėstininkai gali nukauti kavalerijos
dalinius nepatirdami žalos, kavalerija – šaulius, o pastarieji – pėstininkus.
Vėlesniuose žaidimo etapuose atsiranda galimybė pasitelkti aviaciją, prieš
kurią jokie daliniai neturi pranašumų. Kautynėse praverčia ne tik taktiniai
gebėjimai, bet ir atmintis bei intuicija – spėliojant, kokius dalinius savo
rankoje turi priešininkas bei prisimenant, kokių dalinių korteles jis pirko
miestų plėtros etapo metu.
Galiausiai, penktojo etapo metu žaidėjai turimus prekybos
taškus gali išleisti mainais į naujas technologijas. Čia taip pat tenka
planuoti kelis ėjimus į priekį – numatyti, kokių technologijų reikės pergalei
pasiekti, ką verta išrasti pirmiau, o kokie atradimai dar gali palaukti.
„Civilizacijoje“ palikta šiek tiek erdvės atsitiktinumui –
traukiamos kortelės, atsitiktine tvarka išdėstomas žaidimo žemėlapis daro savo
įtaką, bet ji toli gražu nėra lemiama: planavimas čia gerokai svarbesnis. Beje,
pravers ir lankstumas – žaidimo eigoje strategiją gali tekti permąstyti ne
kartą. Juk gali būti sunku atsidėti kultūrai, kai prie jūsų miestų sienų ima
ginklais žvanginti priešo kariuomenė...
„Civilization“ jau po poros pirmųjų partijų man tapo vienu
mėgstamiausių stalo žaidimų. Tik prie jo, deja, tenka prisėsti ne taip dažnai,
kaip norėtųsi – visų pirma, dėl palyginti ilgos trukmės. „Civilization“
partijai numatykite kelias valandas ir didelį stalą: daugybė žymeklių ir kitų
detalių, žaidėjų lapai ir kortelės pareikalaus ir erdvės, ir laiko
pasirengimui. Nors žaidimo komponentų kokybė puiki, šįkart turiu priekaištų
gamintojui: žaidimo dėžė yra primityvi, jai tikrai praverstų atskiri skyreliai
įvairioms detalėms susidėti. Dabar tenka viską versti į bendrą krūvą ir vėliau
gaišti laiką žymeklių išskirstymui, arba ieškoti kitų sprendimų (užsegami
maišeliai? varžtų dėžutės?), kuriais, mano įsitikinimu, šiaip jau privalo
pasirūpinti gamintojas.
Taigi žaidimo privalumai: strateginė gelmė ir pasirinkimo
galimybės, puikiai perteikta kompiuterinio analogo dvasia, socialumas
(priešininkų bauginimas ir derybos čia įprastas ir netgi privalomas dalykas),
gana paprastos taisyklės. Trūkumai: nemaža pasirengimo ir paties žaidimo
trukmė, prastas dėžės išplanavimas. Nepaisant to, „Civilizacijai“ skiriu
aukščiausius balus: portalo „Board Game Geek“ vidutinis reitingas – 7,65; mano nuomone, žaidimas vertas stipraus
aštuoneto.
„5 S” įvertinimas:
- Strategija: 5 iš 5
- Sėkmė: 2 iš 5
- Socialumas: 3 iš 5
- Sudėtingumas: 3 iš 5
- Smagumas: 4 iš 5
2014 m. birželio 1 d., sekmadienis
Įsiveržti ir sunaikinti: "Infinity" mūšio apžvalga
Toliau giliname pažintį su futuristiniu miniatiūrų žaidimu "Infinity", apie kurį detaliau pasakojome čia ir čia.
Šįsyk - "Infinity" mūšio apžvalga. Su varžovu žaidėme šiuo metu hobio centre "Rikis" vykstančios "Infinity" kampanijos mūšį pagal "Paradiso" kampanijos knygą. Kampanija žaidėjus perkelia į Paradiso planetą, kurioje vyksta žmonijos kautynės su ateiviais ir jų Jungtine armija. Vykstant kovoms išaiškėja, jog Paradiso planetoje slypi senas ir nepaprastai vertingas ateivių artefaktas, tad prasideda lenktynės, kuri kovoje dalyvaujanti frakcija pirmoji iki jo nusigaus. Suprantama, šiose lenktynėse žmonija nepraleidžia progos pasivaržyti ir tarpusavyje, užuot vien tik kariavusi su ateiviais.
Mūsų kampanija šiuo metu priartėjo prie pabaigos - pradėjome ketvirtą ir paskutinį mūšių etapą. Kiekvienas mūšis vyksta pagal specialų scenarijų ir taisykles, aprašytas "Paradiso" kampanijos knygoje. Dalyvaudami kampanijoje žaidėjai pelno taškus, kuriuos galiausiai susumavę sužinosime kampanijos nugalėtoją.
Misija, kurią žaidėme šįkart, pavadinta "Breaking and Entering". Žaidėjų tikslas - įsiveržti į kompleksą, kuriame slypi artefaktas, atkurti energijos tiekimą liftams, kuriais galima nusileisti į žemutinius komplekso aukštus (komplekso statytojai ateiviai, matyt, baisiai nemėgo laiptų). Galiausiai, įjungus elektrą, į liftus reikia siųsti savo specialistus - inžinierius, hakerius, žvalgus ("Forward Observers") ar leitenantus, kurie tęs artefakto paieškas vėlesnėse kampanijos misijose. Kuo daugiau specialistų pasiekia apatinius komplekso lygius, tuo didesnė tikimybė laimėti mūšį. Iš karto pastebėsiu, kad misiją žaidėme ne visai teisingai, neįsiskaitėme į visas scenarijaus detales, todėl galutinis rezultatas galėjo būti šiek tiek kitoks. Nepaisant to, žaidimas vis tiek buvo smagus ir dinamiškas.
Mūšio laukas. Stalo viduryje sienomis atskirta zona vaizduoja kompleksą, į kurį reikia įsiveržti. |
Šioje misijoje mano PanOkeanijos riterių ordinų armija susirėmė su Yu-Jing imperijos pajėgomis. Mano būrį sudarė daugiausiai Ordinų seržantai - riterių armijos "darbiniai arkliukai". Kartu su jais kovoje dalyvavo SpecOps - specialistas, kurį žaidėjai gali patys tobulinti ir modifikuoti kampanijos metu panaudodami kautynėse surinktus taškus. Manasis specialistas iš paprasto pėstininko buvo paverstas hakeriu ir inžinieriumi - kaip tik tokioms misijoms. Armijai vadovavo Šventojo kapo ordino riteris, turintis holoprojektorius, kurių pagalba jis "apsimetė" paprasčiausiu pėstininku. Taigi mano pajėgos iš pirmo žvilgsnio pernelyg grėsmingai neatrodė. Kam įdomu, mano armijos sąrašą galite rasti šio įrašo apačioje.
Mano pajėgos - daugiausiai seržantai, - ruošiasi veržtis į kompleksą. |
Kitoje stalo pusėje šturmui rengiasi Yu-Jing robotai, hakeriai ir inžinierius. Atakos smaigalyje - Šao-Linio vienuoliai |
Pirmasis ėjimas atitinka priešininkui. Savo ėjimu jo samdinė hakerė Valerija Gromoz sėkmingai išjungia apsaugos konsolę, o inžinierius išsprogdina komplekso duris. Hakerė tęsia darbą ir per atstumą įjungia energijos tiekimą kompleksui. Šao-Linio vienuoliai bėga į vidų, juos lydi sunkiuoju kulkosvaidžiu ginkluotas gynybinis robotas, kuris įsitaiso stalo viduryje. Iš čia jam puikiai matyti abu vartai, pro kuriuos netrukus bandys patekti mano pajėgos.
Priešininko hakerė iššauna siųstuvą (žalias žymeklis), per kurį atjungia vartų apsaugos sistemą. |
Inžinierius išsprogdina vartus |
Robotas užima poziciją stalo viduryje |
Mano eilė. Pirmojo ėjimo metu specialistas inžinierius, veikiantis su grupe kitų seržantų, taip pat sėkmingai iš karto išjungia vartų apsaugą, o mano inžinierius atidaro vartus. Į kompleksą veržtis pavojinga - įėjimus atidžiai stebi priešininko gynybinis robotas. Tenka imtis gudrybių - mano seržantas, infiltracijos specialistas, prisėlina ir apšaudo robotą iš pasalų, nukaudamas jį šiam net nespėjus reaguoti. Į kovą įsitraukia ir kiti mano seržantai, sujungti į ugnies grupę: išsprogdinę antruosius komplekso vartus, jie nukauna Šao-Linio vienuolį ir link lifto skubėjusią hakerę. Jei šioje misijoje būtų skiriami taškai už nušautus priešininkus, būčiau arti pergalės :)
Seržantų ugnies grupė ir jai vadovaujantis SpecOpsas atjungia vartų apsaugą. |
Inžinierius sprogdina vartus. Šalia jo - kamufliažo žymeklis, po kuriuo slepiasi seržantas infiltracijos specialistas. |
Infiltratorius atsidengia ir iš pasalų nukauna priešininko gynybinį robotą |
Kitame flange seržantų ugnies grupė paguldo vienuolį ir hakerę |
Antruoju ėjimu priešininkas nutaria atkeršyti - į priekį metasi antrasis Šao-Linio vienuolis. Perbėgęs kompleksą prisidengdamas dūminėmis granatomis, jis išnyra prie įėjimo, kurį saugo mano seržantų būrys. Vienuolis seržantus apšaudo grandininiu šautuvu (chain rifle), du seržantai krenta, tačiau mano specialistą, kuriam taip pat kliūva ugnies, apsaugo šarvai. Mano būrys atsako ugnimi - keli taiklūs šūviai vienuolį paguldo vietoje.
Likusią ėjimo dalį priešininkas judina savo specialistus - du iš jų pasiekia liftą ir palieka mūšio lauką. Taip pat išnyra iki tol slėpęsis priešininko kamufliažo žymeklis, jis užima poziciją prie įėjimo į kompleksą. Man belieka spėlioti, kokia baidyklė galėtų po tuo žymekliu slypėti...
Šao-Linio vienuolis apšaudo mano ugnies grupę. Du seržantai krenta, bet iš vienuolio taip pat lieka šlapia vieta. |
Tolesniam mano veržimuisi į kompleksą kliudo priešininko kamufliažo žymeklis, todėl antrąjį savo ėjimą pradėjau bandydamas išsiaiškinti, kas po juo slepiasi. Į priekį siunčiu seržantą, lydimą atakos roboto. Priešininkas neatsispiria pagundai apšaudyti vargšą robotuką. Žymeklis atsidengia, paaiškėja, kad po juo slepiasi Hac-Tao - sunkusis pėstininkas, ginkluotas kulkosvaidžiu. Mano robotukas krenta, tuo tarpu prieš šį pavojingą priešininką pasiunčiu kitą seržantą su atakos robotu. Perbėgę per kompleksą kitame flange, jie (tiksliau, tik robotukas - jo operatorius seržantas pasislepia pasaloje) atidengia ugnį į Hac-Tao. Sunkusis robotuko liepsnosvaidis sužeidžia priešininką ir, svarbiausia, sugadina jo kamufliažo įrengą - daugiau Hac-Tao nesislapstys. Vis dėlto, atsakomoji priešininko ugnis sunaikina mano robotą.
Pirmasis robotukas išprovokuoja už kampo tykantį Hac-Tao atsidengti, už tai sumokėdamas skyle korpuse... |
Antrasis robotukas su operatoriumi perbėga mūšio lauką ir paspirgina priešininko sunkųjį pėstininką liepsnosvaidžiu. Už tai irgi gauna skylę korpuse... |
Trečiuoju ir paskutiniuoju savo ėjimu priešininkas pasiunčia pirmyn sužeistą Hac-Tao, kuris pabando nukauti ką tik jį pačirškinusio roboto operatorių. Pastarajam susišaudymo metu nusišypso ypatinga sėkmė - seržantas išmetė kritinį metimą ir pribaigė priešininko sunkųjį pėstininką. Varžovas nutaria nebebandyti kautis su mano seržantais ir paleidžia dar vieną specialistą, kyborgą Karakuri, bėgti link lifto. Pakeliui pasigavęs mano kulką, kyborgas vis dėlto pasprunka.
Priešininko Hac-Tao (centre) bando nukauti mano seržantą (apačioje), tačiau gauna kritinę kulką... |
Priešininkų beveik nebeliko, tad trečiuoju savo ėjimu galiu ramiai užsiimti liftais ir aš. Deja, nė vienam iš trijų juos įjungti bandžiusių mano specialistų, nepavyksta to padaryti - kauliukų dievai, šypsojęsi man kaunantis, dabar nuo manęs nusigręžė. Visą ėjimą sugaišau bergždžiai bandydamas įjungti liftus, kad išsiųsčiau nors vieną savo specialistą į apatinius komplekso lygmenis. Nesėkmingai...
Mano inžinierius vargsta su lifto konsole. Šalia jo guli robotukas, kurį sugadino konsolės elektromagnetinė iškrova po nesėkmingo bandymo ją įjungti... |
Po trečiojo ėjimo žaidimas baigėsi. Susumavus visus pelnytus taškus paaiškėjo, kad rezultatas 10:3 mano priešininko naudai. Nors mano seržantai šlovingai grūmėsi, nesėkmingas trečiasis ėjimas atėmė bet kokias viltis persverti rezultatą. O šioje misijoje taškai už nukautus priešininkus neskiriami.
Ši partija dar kartą parodė, koks dinamiškas ir permainingas gali būti "Infinity" žaidimas. Susitelkti į misijos tikslus. Kuo mažiau gaišti laiko nebūtiniems veiksmams, kad ir kaip sunku būtų atsispirti pagundai pykštelėti į priešininką :) Ir tikėtis, kad sėkmė tau šypsosis.
P.S. Štai ir mano armijos sąrašas:
MILITARY ORDERS
──────────────────────────────────────────────────
GROUP 1 (Regular: 10/Irregular: 0):
KNIGHT OF THE HOLY SEPULCHRE Lieutenant Spitfire / Pistol, EXP CCW. (2 | 58)
ÍNDIGO (WIP14, Engineer, Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (13 | 6XP)
BROTHER KONSTANTINOS Combi Rifle, D-Charges / Assault Pistol, CCW. (29)
ORDER SERGEANT Spitfire / Pistol, Knife. (1 | 20)
ORDER SERGEANT Spitfire / Pistol, Knife. (1 | 20)
ORDER SERGEANT Combi Rifle / Pistol, Knife. (13)
SPEC. SERGEANT (G: Synchronized) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (17)
AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse.
SPEC. SERGEANT (G: Synchronized) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (17)
AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse.
SPEC. SERGEANT (CH: TO Camouflage, Infiltration, Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (29)
SPEC. SERGEANT (CH: TO Camouflage, Infiltration, Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (29)
GROUP 2 (Regular: 4/Irregular: 0):
TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, Knife. (14)
MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (15)
PALBOT Electric Pulse. (3)
PALBOT Electric Pulse. (3)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
4 SWC | 300 Points
2014 m. gegužės 21 d., trečiadienis
Ateityje sportas man patiks gerokai labiau! (arba pirmoji pažintis su "DreadBall")
„Dreadball“!!!
Apie šį kompanijos „Mantic“ (išgarsėjusios kaip pigesnė alternatyva miniatiūrų
žaidimų milžinės „Games Workshop“ produkcijai) žaidimą geekų internetai
skambėjo dar iki jam pasirodant rinkoje. Vieni trynė rankomis, laukdami greito, nesudėtingo, bet įdomaus sportinio miniatiūrų
žaidimo. Kiti bambėjo, kad „Mantic“ suka gerai pramintais takais ir kopijuoja
legendinį fantasy miniatiūrų futbolo
žaidimą „Blood Bowl“. Kad ir kaip ten būtų, aiškiausiai žodį tarė bendruomenė,
„Kickstarteryje“ sumetusi žaidimo išleidimui 36 kartus daugiau
pinigų nei buvo užsibrėžę surinkti autoriai.
Ir štai „Dreadball“ kopija pagaliau atsidūrė hobio centre
„Rikis“, o mes, žinoma žinoma, leidomės ją išbandyti. Taigi dalinuosi
įspūdžiais po pirmosios partijos.
Greita, intensyvu, smagu ir palyginti nesudėtinga – tokios
buvo mintys po žaidimo, kuris, neskaitant ketvirčio valandos susipažinimui su
taisyklėmis, truko gerą pusvalandį. Ko gero, trumpiausia miniatiūrų žaidimo
partija mano gyvenime. Bet kokia partija!
Žaidimo lenta: ryškiau pažymėtos taškų pelnymo zonos. Kuo giliau į priešininko pusę prasiskverbi, tuo daugiau taškų galima pelnyti. |
Žaidimas „Dreadball“ perkelia į ateitį, kur krepšinį,
kriketą, petankę ir kitas nuobodybes pakeitė kone gladiatoriškos atletų kovos
modernioje arenoje. Kaunamasi ne šiaip sau: žaidėjų komandos vaikosi 200 mylių per valandą greičiu
švilpiantį kamuolį ir
bandydamos jį nunešti iki priešininko įskaitos zonos, įmesti į vartus
bei taip pelnyti taškų. Kita komanda stengiasi tam sutrukdyti – dažniausiai
tokiais efektyviais ir sportiškais metodais, kaip priešininko sprando nusukimas
ar stuburo sulaužymas.
„Dreadball“ arenoje grumiasi žmonės ir įvairių ateivių rasių
atstovai (kaip ten sakoma apie kultūras sujungiantį sportą?..) Vienoms geriau
sekasi susidoroti su vikriu kamuoliu, kitoms (orkai!) – niokoti priešininkus. Tačiau taktiką
arenoje diktuoja ne tik priešininkų rasinės savybės, bet ir nuolat
besikeičianti situacija bei kartais – akla sėkmė.
Žaidėjai čia atlieka trenerių vaidmenį ir valdo komandą, kur
kiekvieną „sportininką“ vaizduoja miniatiūra. Pastarosios, išlietos iš kieto
plastiko, paliko išties gerą įspūdį savo detalumu ir pagaminimo kokybe.
Kiekvienas komandos narys turi taškais išreikštas savybes, reiškiančias, kaip
gerai jis, ji ar tai bėga, grumiasi
su varžovais, valdo kamuolį ir pan. Skirtingų rasių ir pozicijų atstovų
charakteristikos, suprantama, skiriasi – vieni greitesni, kiti stipresni, treti
geriau šarvuoti. Čia nieko naujo.
Gana naujoviškai, vis dėlto, atrodo jau pati žaidimo lenta,
padalinta šešiakampiais laukeliais. Kiekvieno žaidėjo pusėje yra netgi trys
įskaitos zonos, kuriose atsidūrus su kamuoliu, galima bandyti pelnyti taškų.
Įvartis toliausiai esančioje zonoje uždirba daugiausiai taškų, bet, aišku, iki
jos nubėgti gerokai sudėtingiau, nei iki artimesniųjų.
Kaip tai padaryti? Čia ir prasideda smagumas. Vienu metu
aikštelėje gali būti šeši vienos komandos žaidėjai (arba daugiau, jei
sukčiaujama), o arena nemaža, tad tenka greitai apmąstyti puolimo ir gynybos
strategiją bei kokius penkissyk ją keisti dar iki ėjimui pasibaigus.
Žaidimo principas gana paprastas: savo ėjimu „treneris“ turi
penkis aktyvavimo žetonus, kuriuos gali išleisti savo žaidėjams judinti ir
veiksmams su jais atlikti. Vienas žaidėjas per ėjimą gali būti aktyvuotas du
kartus – tiesa, kai kurie itin sėkmingi veiksmai leidžia tą patį žaidėją
pajudinti dar kartą „už dyką“. Be to, „treneriai“ naudojasi ir specialiomis
kortomis, kurios neretai leidžia atlikti dar vieną ar kitą papildomą veiksmą ar
kitaip „iškreipia“ įprastą ėjimo eigą. Todėl situacija aikštelėje dažnai
keičiasi ir yra itin sunkiai nuspėjama.
Veiksmų sėkmę lemia kauliukų metimai. Žaidimui sukurtas gana
elegantiškas kauliukų mechanizmas. Norint atlikti kokį nors veiksmą,
pavyzdžiui, pakelti ar perduoti kamuolį, įmesti įvartį, pulti priešininką,
metami kauliukai – paprastai trys, tačiau papildomos aplinkybės, tokios kaip
veiksmui trukdantys priešininkai ar žaidėjo specializacija (vieni geriau
mušasi, kiti – valdo kamuolį), kauliukų skaičių gali padidinti ar sumažinti.
Žaidėjo charakteristikos reiškia rezultatą, kurį reikia išmesti, kad veiksmas
būtų sėkmingas. Daugeliui veiksmų užtenka, kad bent vienas iškritęs kauliukas
būtų sėkmingas.
Tačiau atliekant kai kuriuos veiksmus kuo daugiau sėkmingų
metimų, tuo geriau. Pavyzdžiui, mušant priešininką sėkmingų metimų skaičius
lems, ar jį pavyks tik pastumti, ar nokautuoti keliems ėjimams, o gal net
užmušti... Atliekant kitus veiksmus papildomos „sėkmės“ leidžia gauti papildomų
„nemokamų“ ėjimų – pvz., puolėjas, itin sėkmingai pakėlęs kamuolį, gali tuojau
pat dar kartą paeiti, neišleidžiant tam aktyvavimo žetono.
Miniatiūros pasižymi gera kokybe ir detalumu. Džiugina ir modelių kainos - 15 EUR už komandos dėžutę (8 modeliai) |
Kova prasideda - žmonių ir eee... vabalų komandos užima pozicijas aikštėje. |
Kamuolys aikštėje, ir žmonių puolėjas veržiasi jį pačiupti |
...deja, pakeliui gauna vabalo smūgį ir prigula pailsėti |
Tačiau neilgam - puolėjas atsigauna, griebia kamuolį, neša jį į priešininko pusę ir įmeta pirmąjį įvartį! 4-0 žmonės pirmauja! |
Тuo tarpu aikštės centre tęsiasi grumtynės. Insektoidams kovoti sekasi ne itin gerai... |
Iškritęs šešetas reiškia ne tik sėkmingą metimą, bet ir
galimybę ridenti dar vieną, papildomą kauliuką. Taigi teoriškai įmanoma net ir
pačiomis nepalankiausiomis aplinkybėmis sužaisti labai sėkmingai. Man tai ypač
patiko, prisiminus krepšinio tritaškius per visą aikštelę ar pelnytus taškus
„neįmanomose“ situacijose.
Suprantama, ši metimų ir bonusų sistema iš pradžių atrodo
kiek painoka, tačiau turint po ranka lentelę su taisyklių suvestine, galima
gana greitai susivokti, kas ir kaip. Tikiu, kad ilgainiui, po kelių partijų,
nebereiks ir tų lentelių.
Tuo pasinaudoja vikrieji žmonių puolėjai. Dar vienas prasiver- žimas link priešininko vartų, ir rungtynės baigtos. Rezultatas: 7-0 |
Užsisakykite:
Pranešimai (Atom)