2014 m. liepos 20 d., sekmadienis

Mirtinas Rubiko kubas – žaidžiame „Room 25”



Kaip ten būdavo pasakose? Tiesiai keliausi – į rūgštį įkrisi. Kairėn pasuksi – po pjūklu pateksi. Dešinėn trauksi – vandeny paskęsi. O vietoje pasilikti irgi negerai, nes tame pačiame kambaryje yra nelabai draugiškai nusiteikęs varžovas, kuris tave greičiausiai į kurį nors iš minėtų pavojų pastums – nebent tu tai padarysi pirmas.

Tokia nuotaika vyrauja pusiau kooperaciniame (kodėl tik „pusiau“, paaiškinsiu vėliau) stalo žaidime „Room 25“. Šios vienam – šešiems žaidėjams skirtos pramogos autorius akivaizdžiai įkvėpė siaubo filmas „Kubas“ ir jo tęsiniai. Žaidėjai valdo personažus, atsidūrusius keistame komplekse, kurio kambariai pripildyti pavojingų spąstų. Personažai keliauja per labirintą stengdamiesi rasti išėjimą – 25-ąjį kambarį, ‒ ir išsigelbėti.

Tai nėra paprasta ne tik dėl kambariuose tykančių pavojų, bet dar ir dėl to, kad pats labirintas nuolat juda, kambariai keičiasi vietomis ir saugią patalpą, į kurią ketinote eiti, netikėtai gali pakeisti rūgšties baseinas. Be to, neaiškūs ir kitų žaidėjų kėslai – jie gali būti tokie pat nežinia kaip į šį labirintą patekę nelaimėliai arba piktieji sargybiniai, kurių tikslas – sunaikinti likusius žaidėjus.

Pasirengimas

Kiekvienas žaidėjas pasirenka po personažą, vaizduojantį vieną iš šešių pavojingame komplekse atsidūrusių herojų, ir gauna atitinkamus žaidimo reikmenis – personažo lapą, figūrėlę, keturis veiksmų žymeklius, priminimo ir ėjimo žymeklius. Personažai vienas nuo kito skiriasi tik išvaizda: žaidimo požiūriu visi šeši personažai yra visiškai vienodi ir jokiomis ypatingomis savybėmis ar galiomis nepasižymi.

Tuomet iš užverstų kartoninių kortelių sudėliojamas kompleksas. Kiekviena kortelė vaizduoja vieną iš labirinto kambarių, o visą kompleksą kaip tik ir sudaro 25 kambariai. Žaidimo lauko viduryje padedama Centrinio kambario kortelė – čia visi personažai pradės žaidimą. Aplink centrinį kambarį išdėstoma dvylika užverstų kambarių kortelių, o žaidimo tikslas – dvidešimt penktasis kambarys bei dar viena naudinga patalpa, Vizijos kambarys (lietuviškai sakyčiau „žiūrykla“) įmaišomi į likusias korteles, kurios išdėliojamos komplekso kampuose. Vadinasi, žaidimo pradžioje 25-asis kambarys bus kažkuriame krašte, kuo toliau nuo žaidėjų.

Žaidėjai pradeda centriniame kambaryje. Išėjimas iš labirinto -
kažkur lentos pakraštyje
Personažų figūrėlės padedamos Centriniame kambaryje. Kiekvienas žaidėjas tuomet gali paimti vieną užverstą kambario kortelę, esančią greta centrinės patalpos, kortelę slapčia pasižiūrėti ir padėti ją atgal į vietą. Išrenkamas žaidėjas, pradedantis žaidimą. Viskas: košmariškos lenktynės gali prasidėti.

Žaidimo eiga

Kiekvieno ėjimo pradžioje žaidėjai pasirenka du iš keturių galimų veiksmų ir šių veiksmų žymeklius užverstus pasideda ant savo personažo lapo. Veiksmai labai paprasti – žvilgtelėti į gretimą kambarį (t.y. paimti greta personažo esančią kambario kortelę, ją pasižiūrėti ir padėti į vietą) arba judėti – t.y. perkelti savo personažą į gretimą patalpą. Jei jos kortelė buvo užversta, žaidėjui atėjus į kambarį, kortelė atverčiama ir lieka atversta iki žaidimo pabaigos.



Trečias galimas veiksmas – pastumti kitą personažą, esantį tame pačiame kambaryje. Personažo figūrėlė lygiai taip pat perkeliama į gretimą patalpą. Galiausiai žaidėjas gali judinti patį labirintą ir pastumti tą kambarių (kortelių) eilę, kurioje personažas šiuo metu stovi. Tokiu būdu kambarių išsidėstymas nuolat keičiasi, tad žaidėjams praverčia gera atmintis arba priminimo žymeklis. Jį galima pasidėti ant bet kurios užverstos kambario kortelės, kurią prieš tai jį patikrinote ir nutarėte, kad šią patalpą svarbu įsidėmėti, kad ir kur ji vėliau atsidurtų vis kintančiame labirinte.

Žaidėjai paeiliui atlieka pirmąjį suplanuotą veiksmą, vėliau – antrąjį. Jei ėjimo metu žaidėjo personažas pateko (atėjo pats ar buvo įstumtas) į bet kurį kambarį, nedelsiant įvyksta tai, kas nurodyta to kambario aprašyme. Pavyzdžiui, jeigu tai buvo kambarys su spąstais, jie suveikia. Tačiau ne visos labirinto patalpos mirtinai pavojingos – komplekse yra ir tuščių kambarių, ir netgi patalpų, galinčių padėti žaidėjams – viena tokių yra jau minėta „žiūrykla“, leidžianti į ją užsukusiam žaidėjui pasižiūrėti į bet kurią užverstą komplekso kortelę. Žinoma, pati naudingiausia patalpa yra 25-asis kambarys, kurį personažams būtina rasti ir pasiekti, kad laimėtų žaidimą ir išsigelbėtų iš labirinto.

Žaidėjai gali keistis informacija apie patikrintų kambarių pavojingumą, tačiau pasakyti, kokia konkrečiai patalpa slypi po užversta kortele yra draudžiama. Paprastai apsiribojama burbtelėjimu „čia geriau neiti“ arba „čia galima užeiti“ – beje, žaidėjai gali ir meluoti. Kodėl, sužinosime netrukus.

Tikslas

„Room 25“ galima žaisti keliais skirtingais būdais. Galima pasirinkti kooperacinį žaidimą, kuomet visi žaidėjai kartu siekia rasti 25-ąjį kambarį ir pabėgti. Žaidimą galima žaisti ir vienam bei valdyti keturis personažus. Tiesa, rasti išėjimą ir pabėgti būtina per aštuonis ėjimus – jiems pasibaigus automatiškai pralaimima.

Taip pat galimas komandinis (4-6 žaidėjai) arba varžybų (2-3 žaidėjai) režimai, žaidimą padarantys gerokai agresyvesnį. Žaidėjai siekia, kad jų personažų komandos rastų 25-ąjį kambarį ir paspruktų anksčiau nei varžovai. Vadinasi, esant galimybei, priešininkus visai verta pastūmėti kambarį, kuriame laukia mirtini spąstai...

Galiausiai, žaidėjai gali rinktis pusiau kooperacinį žaidimo būdą. Partijos pradžioje kiekvienas žaidėjas traukia vaidmens žymeklį, kurį slapčia pasižiūri ir pasideda užverstą priešais save. Vaidmuo gali būti vienas iš dviejų – nelaimėlio belaisvio, kurio tikslas, kaip ir visais kitais atvejais – kartu su savo draugais pabėgti iš labirinto. Kitas vaidmuo – sargybinio, siekiančio, kad belaisviai nespėtų pasprukti iki kol baigsis žaidimui skirtas laikas arba kad bent du iš jų žūtų.

Sargybinių gali būti vienas arba du. Gali nutikti ir taip, kad žaidime nebus nė vieno sargybinio, tačiau tai paaiškėja žaidimui įsibėgėjus. Tuo tarpu pradžioje tvyro įtampa žaidėjams spėliojant, kurie iš jų yra belaisviais apsimetę sargybiniai. Pastarieji gali bandyti įvilioti belaisvius į mirtinus spąstus meluodami apie patikrintų aplinkinių kambarių pavojingumą. 

O sargybinių tapatybei paaiškėjus, ji įgyja svarų pranašumą – kitaip nei belaisviai, savo tapatybę atskleidę sargybiniai neprivalo abiejų veiksmų suplanuoti iš anksto žaidimo pradžioje ir, sulaukę savo eilės, gali rinktis bet kurį iš turimų veiksmų, atsižvelgdami į aplinkybes. Tai suteikia sargybiniams gerokai didesnę veiklos laisvę. Savo ruožtu kiti žaidėjai turi bandyti nuo sargybinių pasprukti arba juos sunaikinti įstumdami į kokį nors žudantį kambarį.

Privalumai ir trūkumai

„Room 25“ yra smagus ir greitas žaidimas – viena partija trunka gerą pusvalandį. Taisyklių nėra daug, jos lengvai išmokstamos. Skirtingi žaidimo režimai, kintama žaidimo lenta ir galimybė žaisti lengvesniame ar sudėtingesniame (daugiau spąstų turinčiame) labirinte reiškia, kad „Room 25“ galima žaisti daug kartų ir nė viena partija nebus panaši į ankstesnę.

Žaidimo komponentų kokybė nebloga, tiesa, kartotinės kambarių kortelės galėtų būti laminuotos – ilgainiui jos apsitrina ir atsiranda galimybė atskirti, koks kambarys slypi po kortele.

Ko pasigedau žaidime, tai personažų įvairovės. Kaip ir minėjau, jie visiškai vienodi: taisyklių požiūriu nei sudžiūvęs profesorius, nei maža mergaitė, nei storulis „gykas“ ar galiūnas kolosas niekuo nesiskiria vienas nuo kito. Manau, būtų įdomiau, jei kiekvienas personažas turėtų kokią nors ypatingą galią ar unikalią savybę.

Žaidimo personažus vaizduojančios figūrėlės
Vis dėlto, bendras įspūdis tikrai geras. Žaidimas puikiai perteikia filmo „Kubas“ atmosferą, ir nežinomybė bei įtampa tarp žaidėjų pasirinkus pusiau kooperacinį režimą visą žaidimo laiką neleis ramiai nusėdėti vietoje. Išbandykite „Room 25“ jei grumtynes dėl savo gyvybės pavojingame labirinte laikote įdomia sporto šaka arba jei ieškote paprasto, greito ir įtempto žaidimo, tinkančio ir nedideliam draugų vakarėliui.

„5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 2 iš 5
  • Sėkmė: 4 iš 5
  • Socialumas: 4 iš 5
  • Sudėtingumas: 2 iš 5
  • Smagumas: 3 iš 5



2014 m. liepos 6 d., sekmadienis

Karaliaus medžioklė su varovais – žaidžiame „King and Assassins“


Apie tai, koks turėtų būti geras valdovas, iškilūs mąstytojai diskutuoja nuo žilos senovės. Apie tai, kas gali nutikti valdovui, jeigu jis nėra pakankamai geras, vaizdžiai pasakoja stalo žaidimas „King and Assassins“. Kaip jau turbūt supratote, kalbame toli gražu ne apie grėsmę būti apmėtytam supuvusiais kiaušiniais.

„King and Assassins“ (2013 m.) skirtas dviem žaidėjams. Tai asimetrinis stalo žaidimas: abu žaidėjai turi skirtingus tikslus ir galimybes veikti žaidimo lentoje. Vienas iš žaidėjų valdo tautos nekenčiamą karalių, kuris, nepaisydamas sargybos įspėjimų, nutaria pasivaikščioti sostinės gatvėmis, pademonstruoti galią ir priminti žmonėms apie save. Žvelgdamas iš savo profesijos perspektyvų, sakyčiau, jog karalius pagaliau susirūpino ryšiais su visuomene, tačiau pasirinko netinkamas priemones. Netinkamas, nes gyventojų kantrybės taurė jau perpildyta, ir aplink karalių mieste ima spiestis minia, kurioje pasislėpę žudikai. Antrasis žaidėjas kaip tik ir kontroliuoja minią bei tykančius asasinus.

Pasirengimas žaidimui

Žaidimo „King and Assassins“ lenta vaizduoja viduramžių miesto aikštę. Lenta dvipusė – galima rinktis paprastesnę arba sudėtingesnę aikštės versiją. Lenta suskirstyta langeliais, po kuriuos judinamos žaidimo figūros – dalis langelių vaizduoja aikštę ir gatves, dalis – pastatų stogus.

Žaidėjai pasirenka, už ką žais. Žudikus valdysiantis žaidėjas lentoje, specialiai pažymėtuose laukeliuose išdėlioja dvylika miestiečių figūrų. Šis žaidėjas taip pat pasiima tris žudikus vaizduojančias figūras bei miestiečių korteles. Iš šių trijų kortelių žaidėjas paslapčiomis išsirenka tris, taip pažymėdamas, kurie miestiečiai iš tikrųjų yra persirengę žudikai.

Karalių valdantis žaidėjas lentoje išdėlioja valdovo asmens sargybinius – septynias riterių figūras bei galiausiai – patį valdovą. Sumaišoma ėjimų kortelių malka ir žaidimą galima pradėti.



Žaidimo pradžia: riterių supamas karalius pradeda kelionę
link pilies. Pakeliui jo laukia pikta minia ir joje pasislėpę
žudikai

Žaidimo eiga

Žaidimas suskirstytas ėjimais. Kiekvieno iš jų pradžioje atverčiama ėjimo kortelė, lemianti, kiek veiksmų tą ėjimą galės atlikti karalių ir kiek ‒ žudikus valdantis žaidėjas. Pirmasis eina už monarchą ir jo sargybinius žaidžiantis žaidėjas. Jis gali išnaudoti ėjimo kortelėje nurodytus veiksmų taškus karaliui ir jo riteriams judinti. Karalius tegali paprasčiausiai paeiti vieną arba du laukelius gatvėje, tuo tarpu jo riteriai gali užsiropšti arba nusileisti nuo namo stogo, stumdyti miestiečius ar nukauti minioje atsiskleidusį asasiną. Kortelėje nurodytus veiksmo taškus žaidėjas riteriams skirstyti gali kaip tik nori ir, pavyzdžiui, visus veiksmus atlikti su viena figūra paeidamas toliau ir atlikdamas daugiau, arba aktyvuodamas ir perstumdamas keletą riterių.

Jeigu atverstoje ėjimo kortelėje pavaizduoti pančiai (antrankiai), riteriai gali atlikti dar vieną veiksmą – suimti jiems po kojomis pasipainiojusį miestietį ir nuimti jo figūrą nuo lentos. Jeigu tokiu būdu pašalinami visi trys miestiečiai, kurie iš tikrųjų buvo tykantys žudikai, pastaruosius valdantis žaidėjas apie tai privalo pranešti ir karalius iškovoja pergalę. Karalius taip pat laimi, jeigu jo figūra sėkmingai pereina per visą žaidimo lentą ir pasiekia rūmus ar jeigu jo sargybiniai atviroje kovoje sudoroja visus tris „atsidengusius“ asasinus.

Ėjimų kortelės
Karaliui ir jo riteriams atlikus veiksmus, juda žudikus ir minią valdantis žaidėjas. Ėjimo kortelėje nurodytus veiksmo taškus jis lygiai tokiu pačiu principu skiria miestiečių figūroms judinti, tik miestiečiai, suprantama, negali stumdyti nei riterių, nei karaliaus. „Žudikas“ taip pat gali atversti vieną iš trijų pasirinktų miestiečių kortelių ir pakeisti to miestiečio figūrą į asasiną. Pastarieji ne tik juda greičiau, bet ir gali pulti bei nukauti riterius (ne daugiau kaip du per vieną ėjimą) bei karalių. Žudikui reikia du kartus sužeisti karalių, kad jį nukautų ir iškovotų pergalę. Asasinai taip pat laimi, jeigu atverčiama paskutinė ėjimo kortelė malkoje ir po šio ėjimo karalius vis dar nėra pasiekęs savo rūmų.

Įspūdis

Nors „King and Assassins“ taisyklės gana paprastos, abiem žaidėjams čia yra apie ką pagalvoti. Itin kruopščiai savo taktiką ir veiksmus turi planuoti asasinus ir minią valdantis žaidėjas. Pernelyg arti karaliaus minioje paslėpus žudikus kyla nemaža grėsmė, jog riteriai juos atsitiktinai areštuos. Svarbu ir tinkamai pasirinkti laiką, kada atskleisti savo kortas ir paleisti žudiką veikti. Pagunda nukauti vieną ar du riterius visuomet yra, tačiau neapdairiai lentoje paliktą žudiko figūrą riteriai tučtuojau nuims. Sumaniai judindamas miestiečius ir pamažu verždamas kilpą aplink karalių, provokuodamas jo riterius, žudikus valdantis žaidėjas kuria tinkamiausią progą atidengti asasiną ir pasiekti greitą pergalę.

Nemažai svarbių sprendimų tenka priimti ir karaliui. Kokiu maršrutu judinti valdovą link pilies? Kurį miestietį areštuoti progai pasitaikius? Leisti riteriams nuklysti nuo valdovo medžiojant žudikus, ar sutelkti apsaugos žiedą aplink karalių? Ir ką reiškia kreiva šypsenėlė, staiga atsiradusi priešininko veide? Karalių valdantis žaidėjas turi susitaikyti, jog įtampa bus nuolatinis jo palydovas iki pat rūmų slenksčio.

Žudikas atsidengia visai greta karaliaus. 
Privalumai

Stalo žaidimas paliko gerą įspūdį dėl aiškių, glaustų ir paprastų taisyklių: joms įsisavinti pakanka kelių minučių ir jau galima pradėti žaisti. Žaidimo komponentų (lentos, kortelių, kartoninių figūrų) kokybė gera, dizainas ir meninis apipavidalinimas taip pat atrodo patraukliai. Nepaisant paprastumo, žaidimas reikalauja nuolat įtempti smegenis, vertinti situaciją bei priimti taktinius bei strateginius sprendimus. Įtampa lydės abu žaidėjus visą žaidimo laiką, kuris, beje, nėra labai ilgas – visas „King and Assassins“ partijas iki šiol sužaidėme per 15-30 min., įskaitant pasirengimą. Tai taip laikau šio žaidimo privalumu.

Balti asasinų gobtuvai. Sugebėjimai bėgioti sienomis ir stogais.
Įdomu, kas įkvėpė šio žaidimo kūrėjus?..
Trūkumai

Manau, daugiau kritinių momentų atsiskleis sužaidus dar daugiau „King and Assassins“ partijų, nes kol kas ypatingų priekaištų žaidimui neturiu. Ryškesnis trūkumas, kuris taip pat yra ir šio žaidimo privalumas bei išskirtinumas – tai „King and Assassins“ asimetrija: susidaro įspūdis, jog už žudikus žaisti yra šiek tiek įdomiau ir taktinių sprendimų laukas asasinams yra gerokai platesnis. Karaliaus pozicijos visuomet silpnesnės, jis visuomet ginasi. Kita vertus, šiame žaidime retkarčiais savo duoklę pasiima ir fortūna: viena po kitos krentančios ėjimų kortelės su „pančių“ ikona, leidžiančia riteriams areštuoti miestiečius, gali gerokai susilpninti asasinų pozicijas ar netgi nulemti pralaimėjimą.

Bendras vertinimas

„King and Assassins“ yra greitas, nesudėtingas ir įtraukiantis žaidimas dviem. Kiekviena partija lieka įdomi iki pat galo – ypač iki pat galo, kuomet kiekvienas ėjimas tampa gyvybiškai svarbus, o kiekviena klaida gali lemti pralaimėjimą. Manau, autoriams pavyko neblogai perteikti atmosferą – aplink karalių besitelkiančios minios ir nuolat augančios grėsmės nuotaiką. 

Nors akivaizdu, kas yra šio žaidimo įkvėpimo šaltinis, žudikai čia nėra tokie neįveikiami kaip kompiuterinių žaidimų serijos „Assassin‘s Creed“ herojai: vienas riterio kirtis, ir asasinas nukaunamas, todėl žudikus valdančiam žaidėjui tenka galvoti apie svarbiausią savo pranašumą – slaptumą bei netikėtumą. Tad jei ieškote žaidimo smegenims pamiklinti dviese vakarais, tikrai rekomenduoju atkreipti dėmesį į „King and Assassins“

„5 S” įvertinimas:

  • Strategija: 4 iš 5
  • Sėkmė: 3 iš 5
  • Socialumas: 3 iš 5
  • Sudėtingumas: 2 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5