2014 m. vasario 24 d., pirmadienis

Aplenkti mumiją, išvengti plytos, pavogti lobį – žaidžiame „The Adventurers: The Pyramid of Horus“


Kiek man žinoma, toks elgesys nieko bendra neturi su tikrąja archeologija. Bet, ei, – kas žiūrėtų „Indiana Džounsą“, jeigu jis visą filmą žarstytų dulkes kastuvėliu, užuot atlikęs nutrūktgalviškus triukus ir švaistęsis bizūnu? Būtent į tokią, nuotykių ir pavojų kupiną relikvijų paiešką, kviečia pasinerti stalo žaidimas „The Adventurers: The Pyramid of Horus“. Čia tampame vienu iš bebaimių nuotykių ieškotojų, tiriančių (ar gal tiksliau siaubiančių) neseniai atrastą piramidę Egipte. Joje tyko piktos mumijos, plėšrūs krokodilai, gyvatės ir skorpionai... tačiau ir laukia vertingi lobiai. Daugiausiai jų (kartu su sveiku kailiu) išnešęs žaidėjas tampa nugalėtoju.


„The Adventurers: The Pyramid of Horus“ yra greitas, paprastas ir smagus žaidimas, kuriame žaidėjai lenktyniauja su laiku: žaidėjų valdomi personažai tyrinėja piramidę ir bando atrasti joje slypinčias relikvijas, tačiau laikas sparčiai senka. Piramidė pamažu byra ir niekas negali tiksliai žinoti, kada išėjimas iš jos bus užverstas. Taigi laiku pasitraukęs, tegu ir su mažesniu grobiu, čia laimi prieš tą, kuris apsikrovęs radiniais, bet lieka įkalintas amžiams...

Žaidimo lenta vaizduoja ką tik atrastą piramidę ir jos patalpas.
Kiekvienoje - vis vertingesni lobiai ir vis kitokie pavojai...
Žaidimą gali žaisti nuo dviejų iki šešių žaidėjų. Kiekvienas išsirenka po savo personažą – tyrinėtoją, besileisiantį į piramidę. Personažai pasižymi ypatingomis savybėmis – specialiais veiksmais, kuriuos šie gali atlikti vieną vienintelį kartą per žaidimą. Šie gebėjimai skirtingi ir laiku juos panaudojus galima sau gerokai padėti, tačiau personažai, galima teigti, yra lygiaverčiai.

Trys iš aštuonių personažų. Kiekvieną vaizduoja puikiai pa-
gaminta figūrėlė.
Žaidimo lenta suskirstyta į kelias piramidės patalpas. Visose jose galima ieškoti relikvijų, įkainotų taškais. Suprantama, patys vertingiausi artefaktai slypi gilesnėse patalpose. Šiokių tokių niekučių galima rasti ir prie pat įėjimo – beje, „prieškambarį“ verta patyrinėti ir dėl to, kad jame galima aptikti kitų tyrinėtojams praverčiančių daiktų, tokių kaip laužtuvai ir apsauginiai amuletai, priešnuodžiai ir vaistinėlės.

Žaidimas vyksta ėjimais, kurių metu atliekami keli veiksmai. Visų pirma, žaidėjai suskaičiuoja, kiek daiktų nešasi ir kiek sužeisti yra jų personažai. Visus daiktus ir sužeidimus vaizduoja kortelės, tad skaičiuoti lengva: kuo daugiau kortelių, tuo labiau apkrautas yra žaidėjas. Tuomet metami penki žaidimo kauliukai – metimo rezultatai lemia, kiek personažai tą ėjimą galės atlikti veiksmų. Kuo daugiau apsikrovęs (radiniais ir sužalojimais) personažas, tuo, tikėtina, lėčiau jis judės. Taigi kartais verta atsikratyti mažiau vertingo grobio tam, kad pabėgtum su gerokai brangesniais radiniais... arba pabėgtum iš viso.

Sužinoję, kiek veiksmų turės šį ėjimą, žaidėjai vienas po kito juos visus atlieka. Už vieną veiksmo tašką galima perkelti tyrinėtojo figūrėlę į gretimą laukelį arba ieškoti relikvijų tame laukelyje, kur žaidėjas šiuo metu stovi. Kiekviena tyrinėjama patalpa turi savo kortelių malką, iš kurios ir traukiama kortelė. Nelygu, kokia patalpa, kortelėje gali būti relikvija ar koks kitas vertingas daiktas arba... gyvatės, skorpiono ar krokodilo įkandimas. Vienaip ar kitaip, kortelė atitenka žaidėjui. Tik šit, jei vardan didesnės veiksmų laisvės relikviją galima pamesti, tai žaizdą teks „neštis“ iki žaidimo pabaigos – nebent pavyks rasti atitinkamą vaistinėlę ar priešnuodį ir sužeidimą išsigydyti.

Verčiant korteles galima rasti vertingų relikvijų...
arba problemų.
Ypatingos vertės relikvijos slypi sarkofaguose palei vidinę piramidės sieną. Tik ši teritorija – ypač pavojinga, mat čia patruliuoja piktos mumijos. Paėjus žaidėjams, judinamos mumijų figūrėlės. Jeigu jos praeina pro laukelį, kuriame stovi tyrinėtojas, šis gauna ypatingą sužeidimą – mumijos prisilietimą, kurio neišgydys jokie vaistai ir priešnuodžiai.

Bet surizikuoti ir pamėginti išvengti mumijų verta – tiek dėl sarkofaguose gulinčių relikvijų, tiek dėl ypatingų lobių, įvairias dievybes vaizduojančių statulėlių, glūdinčių piramidės navose. Tiesa, kad jas išsineštų, žaidėjams pirmiausiai teks atrakinti slaptavietę ir kauliukais išridenti tam tikrą akių kombinaciją. Kuo vertingesnė statula, tuo sudėtingesnis metimas reikalingas. Tačiau, jei pasiseka, žaidėjas žengia svarų žingsnį link pergalės – šios statulėlės, skaičiuojant taškais, yra patys vertingiausi radiniai piramidėje.

Piramidėje patruliuoja piktos mumijos
Tiesa, išsigabenti dievybės statulėlę nėra taip paprasta. Dievybė „prakeikia“ ją išniekinusį žaidėją, dėl ko gerokai padidėja tikimybė, kad jis kiekvieną ėjimą turės dar mažiau veiksmų, taigi ir judės lėčiau... kol nešis su savimi statulėlę. O greitis, kaip minėjau, svarbus – kiekvieno ėjimo pabaigoje nuo piramidės nukrenta po akmeninį bloką, užtveriantį po vieną lentos laukelį. Jeigu nukritus blokui uždaromas išėjimas iš piramidės, visi joje likę žaidėjai palaidojami amžiams – kad ir kiek lobių turėjo, jie nespėjo jų išsinešti. Taigi žaidime dažnai teks įvertinti, ar jau bėgti link išėjimo, ar surizikuoti ir pabandyti paieškoti dar vienos kitos relikvijos.

Penkios skirtingos dievybės. Tiesa, pagrobti ir išsinešti vertingas
jų statulėles - ne taip jau paprasta.
„The Adventurers: Pyramid of Horus“ yra greitai išmokstamas ir nesudėtingas žaidimas. Kaip jau supratote, čia labai daug lemia sėkmė – išridenti kauliukai, traukiamos kortelės, atsitiktinai nustatomas laukelis, kuriame nukris akmeninis blokas... Todėl žaidėjai, kurie labiausiai vertina mąstymą ir strategijų kūrimą, gali šiek tiek suirzti – strategijos tampa nieko vertos, kai ant tyrinėtojui ant galvos nukrenta plyta ar besikapstant po smėlį keliskart iš eilės įgelia skorpionai. Ir vis dėto, žaidime yra, ką apsvarstyti – ar nedelsiant pulti į piramidės gelmes, ar pirmiau pasikapstyti prieangyje ir apsirūpinti įranga, praversiančia vėliau, susidūrus su pavojais. Svarbu sekti, kiek ir kokių kortelių jau pasirodė žaidime. Ir ypač svarbu tinkamai pasirinkti metą, kada trauktis iš piramidės.

Kiekvieno ėjimo pabaigoje nuo lubų krenta akmeniniai blokai.
Į kurį lentos laukelį jie nukris, lemia atsitiktinumas.
Kartais - tiesiai ten, kur jau stovi neatsargus tyrinėtojas..
Įdomu ir tai, kad tyrėjų randami artefaktai priklauso vienai iš penkių dievybių. Kuo įvairesnėms dievybėms priklausančių relikvijų žaidėjas išsigabena, tuo daugiau papildomų taškų jis uždirba žaidimo gale. Taigi kaip prisigrobti kuo įvairesnių relikvijų – dar vienas reikšmingas taktinis sprendimas, kurį teks priimti žaidime.

2011 m. pasirodęs „The Pyramid of Horus“ yra jau antrasis „The Adventurers“ serijos stalo žaidimas, portale „BoardGameGeek“ vertinamas gerokai geresniais balais negu jo pirmtakas, „The Temple of Chac“. Pastarojo dar neišbandžiau, tad nesiimu lyginti, bet „The Pyramid of Horus“ paliko tikrai gerą įspūdį. Puikios iliustracijos ir pagaminimo kokybė (leidėjo „Fantasy Flight Games“ pavadinimas nieko kito ir neleidžia tikėtis), sklandi ir dinamiška žaidimo eiga, paprastos ir aiškios taisyklės – visa tai reiškia, kad „The Adventurers: Pyramid of Horus“ yra geras stalo žaidimas visai šeimai ar neįpareigojančiai, trumpai partijai laisvalaikiu. 

Ši pramoga puikiai tinka pradedantiesiems žaidėjams, bet ir labiau patyrę čia nenuobodžiaus. Tiesą sakant, sunku likti abejingam, kai kuprinę spaudžia relikvijos, bet į atlapus kimba mumija, o dar ir plyta ant galvos krenta...

„5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 2 iš 5
  • Sėkmė: 4 iš 5
  • Socialumas: 3 iš 5
  • Sudėtingumas: 2 iš 5
  • Smagumas: 3 iš 5



2014 m. vasario 17 d., pirmadienis

„Star Wars: X-Wing“ mūšio apžvalga



Praėjusią savaitę radome laiko dar vienai sparčiai populiarėjančio kosminių kautynių miniatiūrų žaidimo „Star Wars: X-Wing“ partijai. Foto reportažas iš fronto linijos... tik kažin, ar tokios būna kosmose?... nesvarbu, žemiau.

Flotilės rikiuojasi mūšiui. Imperijos pažiba - Dartas Veideris, - ruošiasi
atakai iš flango.
Šįsyk pasidaviau tamsiajai pusei ir koviausi už Imperiją. Mano eskadros priešakyje ‒ pats Dartas Veideris naikintuve „TIE Advanced“ bei trys įprasti, iš filmo puikiai pažįstami erdvėlaiviai „TIE Fighters“, kurių pilotų šaukiniai - Howlrunner, Mauler Mithell ir Night Beast. Priešingoje pusėje – trys sukilėlių laivai: taip pat iš filmo visiems gerai žinomas „X-Wing“ naikintuvas, kartu su „Y-Wing“ tipo erdvėlaiviu lydintys sunkiai ginkluotą „B-Wing“. Tiesa, kokie sukilėlių asai juos pilotavo, Imperijos pajėgos nutarė net nesidomėti  - juk su mumis Dartas Veideris. Kad ir kas kautųsi priešingoje pusėje, jie šiaip ar taip jau pasmerkti.

Imperijos eskadra. Kortelėse - informacija apie pilotus,
erdvėlaivius, jų ginkluotę ir savybes.
Eskadros išsirikiavo viena priešais kitą abipus asteroidų ruožo. Ko gero, juose buvo rasta vertingų išteklių, nuo kurių reikėjo nuvyti sukilėlius. Bet tas, tiesą sakant, Imperijos lakūnams taip pat nebuvo labai svarbu. Prioritetas aiškus – nė vieno gyvo sukilėlio.

Pirmieji manevrai labai paprasti – pirmyn, taikinių link. Tačiau vėliau Imperijos pusėje kilo šiokia tokia sumaištis. Pasirodo, manevruoti tarp asteroidų ir priešininkų laivų nėra taip paprasta. Susigrūdę Imperijos erdvėlaiviai ėmė trukdyti vieni kitiems, o sumaniai landžiojantys sukilėlių naikintuvai kliudė gerai į juos nusitaikyti.

Keli manevrai ir užverda mūšis tarp asteroidų.
Nepaisant to, pirmoji netektis – sukilėlių pusėje. „X-Wing“ skydai neatlaikė intensyvaus Imperijos apšaudymo (t.y. gana gerai kritusių kauliukų), ir naikintuvas subyrėjo į šipulius.

Ponas Veideris skelbia verdiktą: asteroidai nuo mūsų pabūklų
sukilėlių nepaslėps!
Gana greitai sukilėliai atsilygino tuo pačiu – sprogo Imperijos „Night Beast“ naikintuvas. Darto Veiderio vadovaujamoje eskadroje į tai niekaip nesureaguota – filme šie naikintuvai buvo naikinami ištisomis eskadromis, o čia – vienas laiviūkštis. Pamanykite...

"Аš pamuštas!", - šaukia Imperijos pilotas.
Į ką Veideris atsako: "Na, aš nesu tavo tėvas..."
Tačiau netrukus ėmė kibirkščiuoti ir daugiau Imperijos laivų. Ypač daug nemalonumų sudarė joniniu pabūklu ginkluotas naikintuvas „Y-Wing“. Vienas taiklus jo šūvis priešininko laivą kuriam laikui išveda iš rikiuotės ir palieka bejėgį dreifuoti kosminėje erdvėje. Kas šiek tiek nervina.

Naikintuvo "Y-Wing" (antrame plane) joninė patranka Imperijos asus
ne kartą privertė spausti klavišą "Restart"
Laimei, tamsioji pusė vis dar turi kiekybinę persvarą. Be to, imperiškieji „TIE“ naikintuvai pasižymi ypatingu manevringumu. Net ir intensyviai apšaudomi priešininko, jie sugeba išvengti salvių ir paruošti savo pabūklus kitam antpuoliui.

Dar keli manevrai (ir nepriekaištingai krentantys kauliukai – matyti, tamsioji jėgos pusė tądien buvo... mano pusėje!), ir likę du sukilėlių laivai per tą patį ėjimą pavirsta nuolaužų krūva. „Misija įvykdyta“ – konstatuoja Imperijos būrio vadas. Bet būti tamsiosios pusės atstovais turi ir savo... tamsiąją pusę – Imperija pergalių nešvenčia, nes nieko kito, tik pergalių, iš jos pilotų ir nesitikima.

Imperijos naikintuvai per vieną ėjimą nušluoja abu likusius
sukilėlių erdvėlaivius
Laimė, tai netaikoma žaidėjams.

Kelios pastabos: žaidimas ir vėl sužavėjo savo paprastumu, o tuo pačiu – taktine gelme. Čia daug sprendimų tenka priimti per trumpą laiką, nuspėti priešininko veiksmus, vertinti mūšio lauką ir tinkamai planuoti manevrus. Pvz., pernelyg drąsiai skraidęs Dartas Veideris susidūrė su asteroidu, tik, mano džiaugsmui, rimtesnių pasekmių dėl šio kontakto pavyko išvengti. Įdomus ir sklandus pačios flotilės sudarymo procesas – skirtingai nei daugelyje kitų miniatiūrų žaidimų, čia nėra kartais bauginančių lentelių su padalinių charakteristikomis, viskas aiškiai ir paprastai išdėstyta specialiose kortelėse. Belieka pasirinkti, kas reikalinga, ir pirmyn – į mūšio lauką. T.y. erdvę.


Mano nuomone, „Star Wars: X-Wing“ puikiai tinka pirmajai pažinčiai su miniatiūrų žaidimais. Matyt, nebus nieko nuostabaus, jei ir mano paties kolekcijoje ilgainiui išsirikiuos viena-kita „Žvaigždžių karų“ flotilė.

2014 m. vasario 16 d., sekmadienis

Žaidžiame „Arkham Horror“


Seniausia ir stipriausia žmogaus emocija yra baimė, o pati seniausia ir stipriausia baimė yra nežinomybės baimė“, - yra pastebėjęs žymus XX a. pradžios amerikiečių rašytojas Howardas Phillipsas Lovecraftas, laikomas vienu iškiliausių siaubo rašytojų. Nors daugelis jo kūrinių yra tapę tikra šio žanro klasika, o iš H. P. Lovecrafto įkvėpimo sėmėsi daugelis šiuolaikinių kūrėjų, tokių kaip Stephenas Kingas ar... grupė „Metallica“ (!), savo gėdai turime pripažinti, kad lietuviškai yra išleistas geriausiu atveju vienas kitas šio rašytojo apsakymas. Tai – antroji priežastis pažintį su jo kūryba pradėti nuo stalo žaidimo „Arkham Horror“.

Pirmoji priežastis yra ta, kad šis žaidimas ne tik labai gerai perteikia šiurpią ir grėsmingą H. P. Lovecrafto pasaulio viziją, bet ir užtikrina, kad jei jį žaisdami ir nepatirsite „seniausios ir stipriausios emocijos“, tai bent jau puikiai praleisite kelias nepakartojamas valandas prie žaidimo lentos.

Arkham Horror“ (leidėjas - „Fantasy Flight Games, 2005 m., vidutinis „BoardgameGeek" įvertinimas - 7,5 balo) veiksmas perkelia į 1926-uosius, Arkhemo miestą, esantį JAV, Masačiusetso valstijoje. Nepulkite nagrinėti Šiaurės Amerikos žemėlapio – Arkhemo ten nerasite. Tačiau jo pavadinimas minimas daugelyje žymiojo rašytojo kūrinių, ir nemažos dalies šiurpiųjų istorijų veiksmas sukasi būtent šiame išgalvotame mieste. Taigi Amerikoje − pats „audringojo trečiojo dešimtmečio“ įkarštis: džiazas ir šokiai, žavios damos ir gangsteriai, spindintys automobiliai ir radijas. Tik nedaugelis atsispiria visuotiniam šėliojimui, nes žino, kad pasauliui kyla neįsivaizduojama grėsmė.

Žaidimo lenta vaizduoja Arkhemą
ir jo apylinkes. Šįkart lenta dar
didesnė, nes žaidžiame su papil-
dymu "Kingsport Horror".
Tie nedaugelis – tai tyrėjai, atvykę į Arkhemą, kuriame pastaruoju metu dedasi keisti dalykai. Dingsta žmonės. Gatvėse pasirodo siaubingi, nematyti padarai. Tai vienur, tai kitur atsiveria vartai, vedantys į šiurpias ir paslaptingas vietas bei kitus pasaulius. Visa tai reiškia, kad kažkur visai šalia mums žinomos realybės, ėmė pamažu busti sena, labai galinga ir nepaprastai pavojinga esybė, siekianti įsiveržti į mūsų pasaulį ir jį užvaldyti.

Žaidimas „Arkham Horror“ ir pasakoja apie kelių žmonijos narsuolių, vadinamųjų „tyrėjų“ kovą su antgamtiniu košmaru. Tai – bendradarbiavimo žaidimas: žaidėjai turi veikti išvien, „kovoti“ su pačiu žaidimu ir nugalėti piktą dievybę, besikėsinančią į pasaulį. Čia arba laimi visi kartu, arba...

Žaidimo lenta vaizduoja Arkhemo miestą ir jo apylinkes („dangų“, į kurį pakyla skrajojančios pabaisos, „priemiesčius“ ir pan.), o taip pat – kitus pasaulius, iš kurių į Arkhemą plūsta košmariški siaubūnai. Visi žaidėjai pasirenka po „tyrėją“, su kuriuo keliauja po miestą, kovoja su pabaisomis ar ieško užuominų, padedančių perprasti visų antgamtiškų pavojų kilmę ir ją pašalinti. Kiekvienas tyrėjas ypatingas – vienas pasižymi guviu protu ir sugeba perprasti nežemiškas paslaptis, kitas galbūt bus ne toks išmintingas, tačiau nepamainomas kautynėse. Žaidime yra 16 skirtingomis galiomis ir gebėjimais pasižyminčių tyrėjų, todėl kiekviena „Arkham Horror“ partija bus vis kitokia. Didelę įvairovę bei intrigą sukuria ir ta aplinkybė, kad žaidėjams teks kaskart susigrumti vis su kita dievybe, kurių pagrindiniame žaidime yra aštuonios, o žaidimo papildymai siaubūnų skaičių dar labiau išplečia.

Tyrėjų lapuose fiksuojama jų fizinės
 ir psichinės sveikatos būklė...
Tyrėjai negali nė akimirkos atsikvėpti: į miestą nuolat plūsta pabaisos. Jei jų bus per daug, greičiau nubus pagrindinis priešas. Būtina ir kuo skubiau uždaryti vis atsiveriančius vartus į kitus pasaulius – jie taip pat artina dievybės atėjimą. Norint nugalėti, žaidėjams teks nuolat derinti tarpusavio veiksmus, skubėti vieni kitiems į pagalbą ir vis stebėti savo „tyrėjo“ sveikatos būklę. Ne tik fizinės, bet ir psichinės – akistata su daugeliu antgamtiškų siaubūnų gali baigtis ne tik rimtais sužeidimais, bet ir išprotėjimu, kas šiame žaidime nemažiau pragaištinga.

Yra įvairių būdų nugalėti žaidimą, pavyzdžiui, užveriant visus vartus į kitus pasaulius, tačiau labiausiai tikėtina „Arkham Horror“ partijos baigtis – žūtbūtinė tyrėjų dvikova su nubudusia dievybe. Ją įmanoma įveikti, tačiau tam būtina tinkamai pasiruošti. Per anksti įvykęs didžiojo priešo įsiveržimas – tai beveik neišvengiamas pralaimėjimas, todėl „Arkham Horror“ žaidėjai privalo nuolat lenktyniauti su laiku.

Šio žaidimo „variklis“ – kortos. Apsilankęs vienoje ar kitoje žaidimo pasaulio vietoje, žaidėjas traukia atitinkamą kortelę, skaito, kas joje parašyta ir atlieka nurodytus veiksmus. Dažniausiai tai reikš išbandyti savo tyrėjo vikrumą,  išmintį, jėgą ar kurią kitą savybę. Tokių bandymų ir kitų žaidimo veiksmų sėkmę lemia kauliukai. Nors tyrėjai gali įgyti įvairių įgūdžių, kerų, prietaisų ir ginklų, kurie palengvina kauliukų metimus, neretai žaidime tenka tiesiog pasikliauti sėkme. Todėl „Arkham Horror“ dažnai kritikuoja tie, kurie stalo žaidimuose labiau vertina galimybę pasiekti pergalę protu ir strategija, o ne sėkme.

Kitas žaidimo trūkumas – trukmė. „Arkham Horror“ pasakoja šiurpią istoriją, o tai užima laiko. Kartais – ir keturias−penkias valandas. Aišku, yra tokių stalo žaidimų, prie kurių tenka praleisti ištisas dienas (žadėjau sau neminėti pavadinimų, todėl neminiu nei „Twilight Imperium“, nei „Eclipse“ :), tačiau nereikia pernelyg tikėtis, kad pavyks sužaisti greitą „Arkham Horror“ partiją – šiam žaidimui geriau paskirkite visą vakarą.
Tyrėjai klajoja po Arkhemo miestą...

Tai nėra paprastas žaidimas. Pradedančiuosius gali išgąsdinti ne tik antgamtiški demonai, bet ir taisyklės, kurių nemažai −  apie 20 puslapių angliško teksto. Vis dėlto, taisyklės išdėstytos gana aiškiai ir suprantamai, jose apsčiai pateikiami pavyzdžiai bei schemos, tad perprasti žaidimo principus nėra sudėtinga, o paaiškinti juos kitiems galima per 20-30 minučių.

Visa tai jūsų dar neįbaugino? Tada pasiruoškite kvapą gniaužiantiems nuotykiams, nes „Arkham Horror“ padės praleisti daugelį nepakartojamų vakarų. Kartais būna tiesiog smagu tyrinėti niūriojo miesto užkaborius ir stebėti, kaip kortelėse aprašomi atsitiktiniai įvykiai „sugula“ į gana rišlią bei intriguojančią, H. P. Lovecrafto stiliumi pasakojamą istoriją. Žaidimą dar labiau pagilina ir išplečia įvairūs papildymai, kurių išleisti net aštuoni. 

...kartais nuklysdami ir į kitus pasaulius.
Ką ir besakyti, kiekvienas susidūrimas su pabaisa, kiekvienas istorijos vingis intriguoja – ar pavyks ir šįkart išsisukti sveikam? O gal tyrėjas sunkiai susižeis arba išprotės ir atsibus Arkhemo psichiatrinėje ligoninėje? Žaidimą įvertins mėgstantieji bendrauti: žaidžiant su draugais, be šito čia tiesiog neįmanoma laimėti. Kita vertus, „Arkham Horror“ turėtų patikti ir vienišiams – jį puikiausiai gali žaisti ir vienas žaidėjas.

Apie komponentų kokybę daug kalbėti neverta – pakaks paminėti gamintojus, „Fantasy Flight Games“, kurių pavadinimas daugumai stalo žaidimo mėgėjų yra nepriekaištingos kokybės sinonimas. Tad jeigu mėgstate paslaptingas istorijas ilgais vakarais, per kūną nubėgančius šiurpuliukus ir nesiliaujantį veiksmą kovojant su antgamtiškais siaubūnais, „Arkham Horror“ skirtas kaip tik jums.

„5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 3 iš 5
  • Sėkmė: 4 iš 5
  • Socialumas: 4 iš 5
  • Sudėtingumas: 3 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5 

2014 m. vasario 2 d., sekmadienis

Pasaulio stebuklas per pusvalandį – žaidžiame „7 Wonders“


 Gaila, bet iš septynių senojo pasaulio stebuklų šiandien savo akimis begalime išvysti vienintelį – Cheopso piramidę Egipte. Tuo tarpu likusius – beje, ir tą pačią piramidę, ‒ galime... pasistatyti patys! Tai daryti ypač smagu žaidžiant stalo žaidimą 7 Wonders“.

Šis 2010 m. pasirodęs prancūzų dizainerio Antoine Bauza, didelio pripažinimo sulaukusių žaidimų „Ghost Stories“ ir „Hanabi“ autoriaus, kūrinys žaidėjams leidžia įsikūnyti į senovinių civilizacijų valdovų vaidmenį. Kiekvienas valdovas stato savo miestą šalia vieno iš septynių pasaulio stebuklų. Kylantis miestas, plėtojamas mokslas ir karyba bei statomas stebuklas suteikia pergalės taškus, o daugiausiai jų surinkęs žaidėjas laimi partiją. Skamba kaip rimtas iššūkis? Tik ne šiame žaidime, nes „7 Wonders“ – greitas, nesudėtingas, bet tuo pačiu ir kaip reikiant priverčiantis įtempti smegenis.

Trys iš septynių pasaulio stebuklų žaidime.
Kurį norėtumėte pastatyti?
7 Wonders“ yra kortų žaidimas, kuriame naudojamos specialios, puikiai iliustruotos kortelės. Žaidimas suskirstytas į tris „epochas“, trunkančias po šešis ėjimus. Kiekvienos epochos pradžioje žaidėjams išdalijama po septynias kortas, vaizduojančias įvairius statinius. Žaidėjai išsirenka ir sužaidžia po vieną kortą, o likusias perduoda gretimai sėdinčiam žaidėjui. Kiekvienam sužaidus po šešias kortas, epocha baigiasi – palyginama žaidėjų karinė galia, už kurią skiriami papildomi taškai, o po trečiosios epochos susumuojami visi žaidėjų pelnyti taškai ir skelbiamas nugalėtojas.

7 Wonders“ gali žaisti nuo dviejų iki septynių žaidėjų. Kadangi visi jie ėjimus atlieka vienu metu, o ėjimai trunka palyginti trumpai, šio žaidimo partija užima apie pusvalandį. Bet kokį pusvalandį! Per jį teks priimti nemažai lemtingų sprendimų, atidžiai stebėti, ką veikia jūsų kaimyniniai miestai, keisti strategiją ir nervingai kramtyti nagus svarstant, ką geriau statyti šiuo metu: šventyklą, kareivines, o gal lentpjūvę? Kaip apsirūpinti būtinais ištekliais? Ar susitelkti į pasaulio stebuklo statybą, ar geriau tegu pirmiausiai iškyla kiti jūsų miesto statiniai?

Šalia Gizos piramidžių pamažu kyla miestas...
Žaidimo taisyklės yra labai paprastos bei nesunkiai išaiškinamos, tačiau tai nereiškia, kad pats žaidimas – prastas. Veikiau priešingai – po nesudėtingu žaidimo mechanizmu slypi daugybė taktinių sprendimų. Čia pravers ne tik gebėjimas numatyti kelis ėjimus į priekį, bet ir pastabumas bei gera atmintis. Žaidėjų veiksmams ir sprendimams daug įtakos turi gretimai sėdinčių žaidėjų veiksmai, tad tenka nuolat stebėti, ką daro priešininkai bei atsižvelgti į jų veiksmus. Stebint pravartu nepamiršti, kokios kortos keliauja ratu ir kurias iš jų panaudoja priešininkai, o kurios, tikėtina, dar gali grįžti į jūsų rankas ir virsti reikalingu pastatu jūsų mieste.

Gamybiniai pastatai padeda miestui
apsirūpinti reikalingais ištekliais
Žaidime naudojamos septynių skirtingų tipų kortos. Dveji iš jų vaizduoja kasyklas ar manufaktūras, gaminančias išteklius, būtinus miestams plėsti ir stebuklams statyti. Raudona spalva pažymėtos karinės kortos, leidžiančios pelnyti taškų, jeigu jūsų valstybės karinė galia kiekvienai epochai pasibaigus bus didesnė nei kaimynų. Mėlynos civilinių pastatų kortos – šventyklos, teatrai, parkai ir akvedukai – teikia taškus jau vien tik už jų pastatymą. Žalieji moksliniai pastatai uždirba taškų už mokslo proveržį ir išradimus – kuo daugiau skirtingų rūšių mokslinių pastatų turite žaidimo gale, tuo daugiau taškų gaunate. Geltona spalva pažymėti prekybiniai pastatai leidžia paprasčiau apsirūpinti pinigais ir reikiamais ištekliais, o violetinės gildijos pelno papildomų taškų už jūsų ar kaimynų miestuose esančius tam tikro tipo statinius.

Kariniai pastatai 
Savo ėjimu kiekvienas žaidėjas sužaidžia vieną iš turimų kortų. Jas galima panaudoti trejopai. Pirma, jeigu turite reikalingų išteklių, galite pastatyti kortoje vaizduojamą statinį, pasidėdami kortelę ant stalo priešais save. Kai kurie pastatai „atrakina“ kitus statinius ir leidžia juos įsigyti nemokamai – pavyzdžiui, pasistatę altorių, vėliau galėsite įsigyti šventyklą net ir neturėdami tam reikalingų resursų. 

Turėdami altorių vėliau galite
nemokamai statyti šventyklą, dar
vėliau - Panteoną.
Antrasis būdas sužaisti kortą – tai panaudoti ją kaip dalį jūsų mieste statomo pasaulio stebuklo. Sumokėję reikalingus išteklius, užverstą kortą pasidedate ant savo žaidimo lentos, taip parodydami, kad pastatėte vieną iš stebuklo lygių. Nelygu jums tekęs stebuklas, tų lygių gali būti nuo dviejų iki keturių – kiekvienam pastatyti paprastai reikalingi vis kitokie ištekliai, o statomas stebuklas suteikia pergalės taškų ir kitokių privalumų, kaip antai karinės galios sustiprinimas, papildomos įplaukos į miesto biudžetą ar galimybė vienąkart per epochą pasistatyti pastatą už dyką.

Pinigai verčia pasaulį suktis ir šiame
žaidime.
Galiausiai, kortą galima „parduoti“ ir gauti už ją monetų. Pinigai žaidime atlieka labai svarbų vaidmenį – už juos galima pirkti reikalingus išteklius iš gretimų miestų. Ne kartą teko stebėti žaidėjus, kurie savo miestuose beveik iš viso neturėjo išteklius gaminančių pastatų, bet sumaniai prekiaudami su kaimynais apsirūpindavo viskuo, kas reikalinga jų miestų plėtrai ir pergalei pasiekti.

Moksliniai statiniai
Paprastumas, sklandi ir dinamiška eiga, o tuo pačiu – gausybė galimų sprendimų ir strateginė gelmė. Visa tai ir puiki pagaminimo kokybė „7 Wonders“ paverčia nepaprastai smagiu stalo žaidimu. Ir taip galvoju ne aš vienas – „7 Wonders“ yra pelnęs gausybę prestižinių apdovanojimų ir, ko gero, yra vienas tituluočiausių stalo žaidimų mūsų kolekcijoje. Portalo „BoardGameGeek“ įvertinimas taip pat gana aukštas - 7,92 balo.

Gildijos leidžia uždirbti papildomų
taškų žaidimo gale
Dar vienas svarbus privalumas – šiam žaidimui visiškai nebūtinas užsienio kalbų mokėjimas, nes ant kiekvienos kortos simboliais pavaizduota, ką ji reiškia ir ką daro žaidime. Žinoma, „7 Wonders“ galbūt ir nesukuria to grandioziškumo įspūdžio, kokį palieka didesni (ir geroookai ilgiau trunkantys) civilizacijų kūrimo stalo žaidimai, tokie kaip „Sid Meier‘s Civilization“. Bet pirmajai pažinčiai su šiuo žanru ar tiesiog neįpareigojančiam vakarėlio paįvairinimui „7 Wonders“ yra pats tas.

„5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 4 iš 5
  • Sėkmė: 3 iš 5
  • Socialumas: 3 iš 5
  • Sudėtingumas: 2 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5