2014 m. birželio 29 d., sekmadienis

O jei Stounhendžą pastatė... amerikiečiai? Žaidžiame „Civilization“



Yra žaidimų, kuriuos galima smagiai supliekti per keliolika minučių ar pusvalandį. Ir yra tokių, kuriems reikia pašvęsti kelias valandas. „Sid Meier‘s Civilization“ yra vienas iš pastarųjų – suprantama, juk Maskva, kaip sakoma, ne per naktį buvo pastatyta. O tuo pačiu šis žaidimas yra vienas iš tų, prie kurių praleisto laiko neskaičiuoji – nes tiesiog per gerai jį leidi!

Šis 2010 m. kompanijos „Fantasy Flight Games“ leidinys ant stalo perkelia klasika tapusį kompiuterinį žaidimą „Civilization“. Prisipažinsiu, ne vieną parą praleidęs prie garsiojo Sido Mejerio šedevro, iš pradžių gana skeptiškai vertinau sumanymą išleisti stalo žaidimo versiją. Juk „Civilizacija“ – tai ištisas okeanas strateginių ir taktinių sprendimų, miestų ir pasaulio stebuklų statybos, karyba, diplomatija, ekonomika... Kaip visa tai perteikti „stalinėje“ versijoje ir dar sutalpinti į kelias valandas? Bet po pirmosios partijos supratau, kad žaidimas pataikė į dešimtuką, ir jis kaip mat atsidūrė mano kolekcijoje.

Žaidime „Civilization“ vadovaujame vienai iš tautų (kinai, egiptiečiai, romėnai, vokiečiai, rusai, amerikiečiai – rinkitės, kas prie širdies) jos kelyje iš akmens amžiaus į šiuolaikinės civilizacijos aukštumas. Miestų statybos ir plėtra, kultūros ir ekonominė politika, diplomatija ir karyba – viskas svarbu ir viskas gali lemti pergalę šiame žaidime. Tiesą sakant, „Civilization“ pasižymi tuo, kad kaip ir kompiuteriniame pirmtake, pergalės čia galima siekti įvairiais būdais.

Pirmasis – tai mokslinė pergalė. Kurdami vis pažangesnes technologijas ir išradimus galiausiai priartėjame prie kosminių skrydžių. Pirmasis išradęs šią technologiją laimi. Bet galima pasirinkti ir visai kitą kelią – pavyzdžiui, plėsti kariuomenę ir užkariauti kito žaidėjo (tautos) sostinę – tai nėra lengva, tačiau nugalėtojui pelno karinę pergalę. Taip pat galima atsidėti menui bei siekti kultūrinės pergalės ar kryptingai vystyti ūkį ir iškovoti ekonominę pergalę. Kurį kelią pasirinkti, turėsite nuspręsti jūs.

Žaidimas iš pirmo žvilgsnio gali gluminti tiek įvairių komponentų (žetonų, žymeklių, lentelių ir figūrėlių) gausa, tiek galimais sprendimais. Tačiau gana aiškios taisyklės ir palyginti nesudėtinga mechanika užtikrina sklandų ir dinamišką žaidimo procesą.

Keletas žaidimo komponentų: miestų ir sostinių,
armijų ir darbininkų žymekliai.
Žaidimas vyksta ėjimais, suskirstytais į penkis etapus. Žaidėjai paeiliui atlieka tame etape būtinus veiksmus ir keliauja į kitą etapą. Pirmiausia yra statomi miestai ir keičiama santvarka, jeigu, tarkime, ankstesniu ėjimu žaidėjas atrado technologiją, „atrakinančią“ naują valdymo formą. Naujos, pažangesnės santvarkos atveria papildomų galimybių, bet ir turi savų trūkumų – pavyzdžiui, įvedus demokratiją, pagyvėja prekyba, bet nebegalima pulti kitiems žaidėjams priklausančių miestų.

Antrasis etapas – prekyba. Žaidėjai suskaičiuoja specialiais prekybos simboliais pažymėtus laukelius ir statinius aplink savo miestus ir gauna „prekybos taškus“, pažymėdami jų skaičių specialiame diske, gerokai palengvinančiame išteklių skaičiavimą. Šio etapo metu galima prekiauti su kitomis tautomis, mainant turimus išteklius į prekybos taškus ir atvirkščiai.

Trečiasis, vienas svarbiausių etapų – tai miestų valdymas. Žaidėjai vienas po kito atlieka vieną iš trijų veiksmų su kiekvienu iš savo miestų. Pirmoji opcija: resursų gavyba. Jei šalia miesto yra laukelis, pažymėtas kokio nors ištekliaus ženklu, žaidėjas gali pasiimti tą išteklių sau. Jie vėliau praverčia naudojantis įvairių naujų technologijų teikiamais privalumais. Antroji galimybė – pašvęsti miestą kultūrai. Panašiai, kaip ir prekybos fazės metu, suskaičiuojami specialiu kultūros simboliu pažymėti pastatai mieste ir pasiimamas atitinkamas kiekis kultūros žymeklių. Juos galima išleisti tam, kad civilizacija pasistūmėtų į priekį specialioje kultūrinės pažangos skalėje. Įveikusi ją visą ir pasiekusi skalės „finišą“, tauta (tiksliau, žaidėjas) iškovoja kultūrinę pergalę.

Galiausiai, miestas gali statyti pastatus ir karinius bei civilinius dalinius. Pirmiausiai įvertinami gamybiniai miesto pajėgumai – laukeliai aplink miestą ir pastatai, pažymėti kūjo simboliu. Kiekvienas pastatas ar dalinys turi savo „kainą“ kūjais. Jei miestui nepakanka gamybinių pajėgumų, juos galima plėsti, turimus prekybos taškus keičiant į gamybą. Žaidėjui atrandant naujas technologijas, jam atsiveria vis daugiau galimybių statyti įvairius statinius. Kai kurie iš jų prisideda prie kultūros plėtros, kiti pagyvina prekybą, didina gamybinius pajėgumus ar žaidėjo karinę galią. Taigi čia svarbu iš anksto įvertinti, kokiu būdu sieksite pergalės ir tam pajungti tiek mokslą (išrandant reikalingas technologijas), tiek ekonomiką.

Keturios iš šešių tautų, kurias galima valdyti žaidime.
"Civilizacijos" papildymai šį pasirinkimą dar labiau išplečia.
Baigę valdyti miestus, žaidėjai pereina prie ketvirtosios, judėjimo fazės. Jos metu lentoje judinamos žaidėjų armijos ir darbininkai, tiriami nauji, dar neatskleisti žemėlapio sektoriai. Dviem armijoms susitikus, vyksta mūšiai. Kovos sistema „Civilizacijoje“ tam tikra prasme yra „žaidimas žaidime“: žaidėjai paeiliui dėlioja vienas prieš kitą savo turimus dalinius (juos vaizduoja specialios kortelės). Kiekvieno dalinio galia ir gyvybingumas išreikšti taškais, stipresnis dalinys laimi. Mūšiuose veikia „žirklių-popieriaus-akmens“ principas: pėstininkai gali nukauti kavalerijos dalinius nepatirdami žalos, kavalerija – šaulius, o pastarieji – pėstininkus. Vėlesniuose žaidimo etapuose atsiranda galimybė pasitelkti aviaciją, prieš kurią jokie daliniai neturi pranašumų. Kautynėse praverčia ne tik taktiniai gebėjimai, bet ir atmintis bei intuicija – spėliojant, kokius dalinius savo rankoje turi priešininkas bei prisimenant, kokių dalinių korteles jis pirko miestų plėtros etapo metu.

Galiausiai, penktojo etapo metu žaidėjai turimus prekybos taškus gali išleisti mainais į naujas technologijas. Čia taip pat tenka planuoti kelis ėjimus į priekį – numatyti, kokių technologijų reikės pergalei pasiekti, ką verta išrasti pirmiau, o kokie atradimai dar gali palaukti.

„Civilizacijoje“ palikta šiek tiek erdvės atsitiktinumui – traukiamos kortelės, atsitiktine tvarka išdėstomas žaidimo žemėlapis daro savo įtaką, bet ji toli gražu nėra lemiama: planavimas čia gerokai svarbesnis. Beje, pravers ir lankstumas – žaidimo eigoje strategiją gali tekti permąstyti ne kartą. Juk gali būti sunku atsidėti kultūrai, kai prie jūsų miestų sienų ima ginklais žvanginti priešo kariuomenė...

„Civilization“ jau po poros pirmųjų partijų man tapo vienu mėgstamiausių stalo žaidimų. Tik prie jo, deja, tenka prisėsti ne taip dažnai, kaip norėtųsi – visų pirma, dėl palyginti ilgos trukmės. „Civilization“ partijai numatykite kelias valandas ir didelį stalą: daugybė žymeklių ir kitų detalių, žaidėjų lapai ir kortelės pareikalaus ir erdvės, ir laiko pasirengimui. Nors žaidimo komponentų kokybė puiki, šįkart turiu priekaištų gamintojui: žaidimo dėžė yra primityvi, jai tikrai praverstų atskiri skyreliai įvairioms detalėms susidėti. Dabar tenka viską versti į bendrą krūvą ir vėliau gaišti laiką žymeklių išskirstymui, arba ieškoti kitų sprendimų (užsegami maišeliai? varžtų dėžutės?), kuriais, mano įsitikinimu, šiaip jau privalo pasirūpinti gamintojas.

Taigi žaidimo privalumai: strateginė gelmė ir pasirinkimo galimybės, puikiai perteikta kompiuterinio analogo dvasia, socialumas (priešininkų bauginimas ir derybos čia įprastas ir netgi privalomas dalykas), gana paprastos taisyklės. Trūkumai: nemaža pasirengimo ir paties žaidimo trukmė, prastas dėžės išplanavimas. Nepaisant to, „Civilizacijai“ skiriu aukščiausius balus: portalo „Board Game Geek“ vidutinis reitingas – 7,65; mano nuomone, žaidimas vertas stipraus aštuoneto.

„5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 5 iš 5
  • Sėkmė: 2 iš 5
  • Socialumas: 3 iš 5
  • Sudėtingumas: 3 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5 


2014 m. birželio 1 d., sekmadienis

Įsiveržti ir sunaikinti: "Infinity" mūšio apžvalga


Toliau giliname pažintį su futuristiniu miniatiūrų žaidimu "Infinity", apie kurį detaliau pasakojome čia ir čia

Šįsyk - "Infinity" mūšio apžvalga. Su varžovu žaidėme šiuo metu hobio centre "Rikis" vykstančios "Infinity" kampanijos mūšį pagal "Paradiso" kampanijos knygą. Kampanija žaidėjus perkelia į Paradiso planetą, kurioje vyksta žmonijos kautynės su ateiviais ir jų Jungtine armija. Vykstant kovoms išaiškėja, jog Paradiso planetoje slypi senas ir nepaprastai vertingas ateivių artefaktas, tad prasideda lenktynės, kuri kovoje dalyvaujanti frakcija pirmoji iki jo nusigaus. Suprantama, šiose lenktynėse žmonija nepraleidžia progos pasivaržyti ir tarpusavyje, užuot vien tik kariavusi su ateiviais.

Mūsų kampanija šiuo metu priartėjo prie pabaigos - pradėjome ketvirtą ir paskutinį mūšių etapą. Kiekvienas mūšis vyksta pagal specialų scenarijų ir taisykles, aprašytas "Paradiso" kampanijos knygoje. Dalyvaudami kampanijoje žaidėjai pelno taškus, kuriuos galiausiai susumavę sužinosime kampanijos nugalėtoją. 

Misija, kurią žaidėme šįkart, pavadinta "Breaking and Entering". Žaidėjų tikslas - įsiveržti į kompleksą, kuriame slypi artefaktas, atkurti energijos tiekimą liftams, kuriais galima nusileisti į žemutinius komplekso aukštus (komplekso statytojai ateiviai, matyt, baisiai nemėgo laiptų). Galiausiai, įjungus elektrą, į liftus reikia siųsti savo specialistus - inžinierius, hakerius, žvalgus ("Forward Observers") ar leitenantus, kurie tęs artefakto paieškas vėlesnėse kampanijos misijose. Kuo daugiau specialistų pasiekia apatinius komplekso lygius, tuo didesnė tikimybė laimėti mūšį. Iš karto pastebėsiu, kad misiją žaidėme ne visai teisingai, neįsiskaitėme į visas scenarijaus detales, todėl galutinis rezultatas galėjo būti šiek tiek kitoks. Nepaisant to, žaidimas vis tiek buvo smagus ir dinamiškas.

Mūšio laukas. Stalo viduryje sienomis atskirta zona vaizduoja
kompleksą, į kurį reikia įsiveržti.

Misijos tikslai: inžinierius arba hakeris turi išjungti apsaugos konsolę
(raudonas žymeklis ties siena), tuomet galima saugiai išsprogdinti duris.
Patekus į kompleksą, inžinierius arba hakeris turi įjungti energijos tiekimą
(žymeklis stalo viduryje), tada galima įjungti liftus (vienas iš jungiklių matyti dešinėje)
ir siųsti į juos specialistus. Už kiekvieną sėkmingą veiksmą skiriami taškai.  
 Šioje misijoje mano PanOkeanijos riterių ordinų armija susirėmė su Yu-Jing imperijos pajėgomis. Mano būrį sudarė daugiausiai Ordinų seržantai - riterių armijos "darbiniai arkliukai". Kartu su jais kovoje dalyvavo SpecOps - specialistas, kurį žaidėjai gali patys tobulinti ir modifikuoti kampanijos metu panaudodami kautynėse surinktus taškus. Manasis specialistas iš paprasto pėstininko buvo paverstas hakeriu ir inžinieriumi - kaip tik tokioms misijoms. Armijai vadovavo Šventojo kapo ordino riteris, turintis holoprojektorius, kurių pagalba jis "apsimetė" paprasčiausiu pėstininku. Taigi mano pajėgos iš pirmo žvilgsnio pernelyg grėsmingai neatrodė. Kam įdomu, mano armijos sąrašą galite rasti šio įrašo apačioje.
Mano pajėgos - daugiausiai seržantai, - ruošiasi veržtis į kompleksą.
Priešininko pusėje - Sun-Tze, akivaizdus leitenantas, vadovaujantis grupelei inžinierių ir hakerių, keliems robotams bei porai kvėštelėjusių Šao-Linio vienuolių. Iš pažiūros taip pat nieko labai grėsmingo.

Kitoje stalo pusėje šturmui rengiasi Yu-Jing robotai, hakeriai ir inžinierius.
Atakos smaigalyje - Šao-Linio vienuoliai
Pirmasis ėjimas atitinka priešininkui. Savo ėjimu jo samdinė hakerė Valerija Gromoz sėkmingai išjungia apsaugos konsolę, o inžinierius išsprogdina komplekso duris. Hakerė tęsia darbą ir per atstumą įjungia energijos tiekimą kompleksui. Šao-Linio vienuoliai bėga į vidų, juos lydi sunkiuoju kulkosvaidžiu ginkluotas gynybinis robotas, kuris įsitaiso stalo viduryje. Iš čia jam puikiai matyti abu vartai, pro kuriuos netrukus bandys patekti mano pajėgos.

Priešininko hakerė iššauna siųstuvą (žalias žymeklis), per kurį atjungia vartų apsaugos sistemą.
Inžinierius išsprogdina vartus

Robotas užima poziciją stalo viduryje
Mano eilė. Pirmojo ėjimo metu specialistas inžinierius, veikiantis su grupe kitų seržantų, taip pat sėkmingai iš karto išjungia vartų apsaugą, o mano inžinierius atidaro vartus. Į kompleksą veržtis pavojinga - įėjimus atidžiai stebi priešininko gynybinis robotas. Tenka imtis gudrybių - mano seržantas, infiltracijos specialistas, prisėlina ir apšaudo robotą iš pasalų, nukaudamas jį šiam net nespėjus reaguoti. Į kovą įsitraukia ir kiti mano seržantai, sujungti į ugnies grupę: išsprogdinę antruosius komplekso vartus, jie nukauna Šao-Linio vienuolį ir link lifto skubėjusią hakerę. Jei šioje misijoje būtų skiriami taškai už nušautus priešininkus, būčiau arti pergalės :)

Seržantų ugnies grupė ir jai vadovaujantis SpecOpsas atjungia vartų apsaugą.

Inžinierius sprogdina vartus. Šalia jo - kamufliažo žymeklis,
po kuriuo slepiasi seržantas infiltracijos specialistas.
Infiltratorius atsidengia ir iš pasalų nukauna
priešininko gynybinį robotą
Kitame flange seržantų ugnies grupė paguldo
vienuolį ir hakerę
Antruoju ėjimu priešininkas nutaria atkeršyti - į priekį metasi antrasis Šao-Linio vienuolis. Perbėgęs kompleksą prisidengdamas dūminėmis granatomis, jis išnyra prie įėjimo, kurį saugo mano seržantų būrys. Vienuolis seržantus apšaudo grandininiu šautuvu (chain rifle), du seržantai krenta, tačiau mano specialistą, kuriam taip pat kliūva ugnies, apsaugo šarvai. Mano būrys atsako ugnimi - keli taiklūs šūviai vienuolį paguldo vietoje. 

Likusią ėjimo dalį priešininkas judina savo specialistus - du iš jų pasiekia liftą ir palieka mūšio lauką. Taip pat išnyra iki tol slėpęsis priešininko kamufliažo žymeklis, jis užima poziciją prie įėjimo į kompleksą. Man belieka spėlioti, kokia baidyklė galėtų po tuo žymekliu slypėti...

Šao-Linio vienuolis apšaudo mano ugnies grupę. Du seržantai krenta,
bet iš vienuolio taip pat lieka šlapia vieta.
Tolesniam mano veržimuisi į kompleksą kliudo priešininko kamufliažo žymeklis, todėl antrąjį savo ėjimą pradėjau bandydamas išsiaiškinti, kas po juo slepiasi. Į priekį siunčiu seržantą, lydimą atakos roboto. Priešininkas neatsispiria pagundai apšaudyti vargšą robotuką. Žymeklis atsidengia, paaiškėja, kad po juo slepiasi Hac-Tao - sunkusis pėstininkas, ginkluotas kulkosvaidžiu. Mano robotukas krenta, tuo tarpu prieš šį pavojingą priešininką pasiunčiu kitą seržantą su atakos robotu. Perbėgę per kompleksą kitame flange, jie (tiksliau, tik robotukas - jo operatorius seržantas pasislepia pasaloje) atidengia ugnį į Hac-Tao. Sunkusis robotuko liepsnosvaidis sužeidžia priešininką ir, svarbiausia, sugadina jo kamufliažo įrengą - daugiau Hac-Tao nesislapstys. Vis dėlto, atsakomoji priešininko ugnis sunaikina mano robotą.

Pirmasis robotukas išprovokuoja už kampo
tykantį Hac-Tao atsidengti, už tai sumokėdamas
skyle korpuse...

Antrasis robotukas su operatoriumi perbėga mūšio lauką ir paspirgina
priešininko sunkųjį pėstininką liepsnosvaidžiu. Už tai irgi gauna
skylę korpuse...
Trečiuoju ir paskutiniuoju savo ėjimu priešininkas pasiunčia pirmyn sužeistą Hac-Tao, kuris pabando nukauti ką tik jį pačirškinusio roboto operatorių. Pastarajam susišaudymo metu nusišypso ypatinga sėkmė - seržantas išmetė kritinį metimą ir pribaigė priešininko sunkųjį pėstininką. Varžovas nutaria nebebandyti kautis su mano seržantais ir paleidžia dar vieną specialistą, kyborgą Karakuri, bėgti link lifto. Pakeliui pasigavęs mano kulką, kyborgas vis dėlto pasprunka. 

Priešininko Hac-Tao (centre) bando nukauti mano seržantą (apačioje),
tačiau gauna kritinę kulką...
Priešininkų beveik nebeliko, tad trečiuoju savo ėjimu galiu ramiai užsiimti liftais ir aš. Deja, nė vienam iš trijų juos įjungti bandžiusių mano specialistų, nepavyksta to padaryti - kauliukų dievai, šypsojęsi man kaunantis, dabar nuo manęs nusigręžė. Visą ėjimą sugaišau bergždžiai bandydamas įjungti liftus, kad išsiųsčiau nors vieną savo specialistą į apatinius komplekso lygmenis. Nesėkmingai...

Mano inžinierius vargsta su lifto konsole. Šalia jo guli robotukas, kurį
sugadino konsolės elektromagnetinė iškrova po nesėkmingo bandymo ją įjungti...
Po trečiojo ėjimo žaidimas baigėsi. Susumavus visus pelnytus taškus paaiškėjo, kad rezultatas 10:3 mano priešininko naudai. Nors mano seržantai šlovingai grūmėsi, nesėkmingas trečiasis ėjimas atėmė bet kokias viltis persverti rezultatą. O šioje misijoje taškai už nukautus priešininkus neskiriami.

Ši partija dar kartą parodė, koks dinamiškas ir permainingas gali būti "Infinity" žaidimas. Susitelkti į misijos tikslus. Kuo mažiau gaišti laiko nebūtiniems veiksmams, kad ir kaip sunku būtų atsispirti pagundai pykštelėti į priešininką :) Ir tikėtis, kad sėkmė tau šypsosis.



P.S. Štai ir mano armijos sąrašas:

 MILITARY ORDERS
──────────────────────────────────────────────────

 GROUP 1 (Regular: 10/Irregular: 0):

 KNIGHT OF THE HOLY SEPULCHRE Lieutenant Spitfire / Pistol, EXP CCW. (2 | 58)
 ÍNDIGO (WIP14, Engineer, Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (13 | 6XP)
 BROTHER KONSTANTINOS Combi Rifle, D-Charges / Assault Pistol, CCW. (29)
 ORDER SERGEANT Spitfire / Pistol, Knife. (1 | 20)
 ORDER SERGEANT Spitfire / Pistol, Knife. (1 | 20)
 ORDER SERGEANT Combi Rifle / Pistol, Knife. (13)
 SPEC. SERGEANT (G: Synchronized) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (17)
 AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. 
 SPEC. SERGEANT (G: Synchronized) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (17)
 AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. 
 SPEC. SERGEANT (CH: TO Camouflage, Infiltration, Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (29)
 SPEC. SERGEANT (CH: TO Camouflage, Infiltration, Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (29)

 GROUP 2 (Regular: 4/Irregular: 0):

 TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, Knife. (14)
 MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (15)
 PALBOT Electric Pulse. (3)
 PALBOT Electric Pulse. (3)
 FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
 FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)

 4 SWC | 300 Points