2014 m. gegužės 12 d., pirmadienis

Karibų jūra iki kelių – žaidžiame „Merchants and Marauders“


Burės virš galvos, žydri Karibų vandenys po kiliu, auksas ir vertingas krovinys triume, galybė romo pilve ir nuotykių troškimas širdyje. Stalo žaidimas „Merchants and Marauders“ (leidėjas – „Z-Man Games“, 2010 m.) mus perkelia į XVII-XVIII a. Karibų jūros baseiną, piratų „aukso amžių“. Iškelkite „linksmąjį Rodžerį“ ir pelnykite turtus bei šlovę plėšdami pirklių laivus arba... patys tapkite pirkliais ir bandykite laimėti sąžiningai prekiaudami bei išvengdami piratų pinklių.

2-4 žaidėjams skirtame žaidime „Merchants and Marauders“ žaidėjai renka pergalės, t.y. šlovės taškus prekiaudami ar plėšikaudami, vykdydami misijas ir tirdami gandus, kaudamiesi jūrų mūšiuose ir kaupdami auksą. Pirmasis žaidėjas, kuriam pavyksta surinkti 10 šlovės taškų, laimi žaidimą.

Žaidimo lenta vaizduoja Karibų jūrą ir jos uostus
Pradėdami „Merchants and Marauders“ partiją, žaidėjai patys pasirenka planuojamą „karjerą“ – būti piratu arba pirkliu. Tai dažniausiai nulemia žaidėjo ištraukta kapitono kortelė – vieni kapitonai pasižymi didesne įtaka ir diplomatiniais gebėjimais, kas svarbu prekiaujant, kiti – geresni žvalgai ir kovotojai, kas paranku pirataujant. Vis dėlto, savo apsisprendimą žaidimo eigoje galima pakeisti ir, pavyzdžiui, nusivylus prekyba, pradėti puldinėti dar ką tik „kolegomis“ laikytus pirklius.

Sakyčiau, jog laisvė daryti ką nori yra bene didžiausias „Merchants and Marauders“ privalumas. Daugelis veiksmų ir aplinkybių leidžia pelnyti šlovės taškų, tad žaidėjai patys sprendžia, kur plaukti ir kokiais būdais siekti pergalės.

Žaidimo procesas

Kiekvienas „Merchants and Marauders“ žaidėjas valdo savo laivą, kurį vaizduoja speciali lentelė (joje pažymimos laivo savybės, turimi patobulinimai, gabenamas krovinys ir pan.) bei žaidimo lentoje judinama laivo figūrėlė. Žaidimas vyksta ėjimais, kuriuos žaidėjai atlieka paeiliui.

Geltonasis pirklio laivas nuo persekiojančių piratų ir
plėšikaujančio mėlyno šliupo sprunka į uostą, kur tikisi ne
tik parduoti krovinį, bet ir įsigyti daugiau patrankų...
Sulaukęs savo ėjimo, žaidėjas turi tris veiksmus, kuriuos gali atlikti su savo laivu ir įgula. Pavyzdžiui, vieną veiksmą „kainuoja“ perkelti savo laivą į gretimą jūros regioną žaidimo lentoje, išplaukti iš uosto arba į jį įplaukti, ieškoti kitų laivų, esančių tame pačiame jūros regione (ir juos pulti!). Taip pat labai svarbus veiksmas ‒ atlikti uosto procedūras: pirkti ir parduoti gabenamas prekes, patobulinti, remontuoti ar įsigyti naują laivą, išgirsti naujausius gandus ir pan.

Visiems žaidėjams atlikus po tris veiksmus, prasideda naujas ėjimas. Jo pradžioje traukiama speciali įvykių kortelė, daranti įtaką žaidimui. Pavyzdžiui, iškritusi kortelė gali reikšti, kad Karibuose pasirodo kurios nors jūrinės valstybės (ne žaidėjų) valdomas karo laivas, medžiosiantis piratus, arba galimybę piratams „išpirkti“ savo nuodėmes ir pelnyti atleidimą. Pasitaiko ir kitokių įvykių, kaip kad kylanti audra, veikianti laivų judėjimą ir kelianti grėsmę laivui būti apgadintam ar net nuskęsti.

Žaidimo mechanika

„Merchants and Marauders“ yra veikiau „amerikietiškojo“ tipo stalo žaidimas, kur sėkmė, o ne kruopštus planavimas čia vaidina lemiamą vaidmenį. Daugelio žaidėjų atliekamų veiksmų – kautynių, vykdomų misijų ir pan. – sėkmę žaidime nulemia metami kauliukai. Kapitonų savybės – gebėjimas valdyti laivą, pastebėti kitus laivus, lyderystė ir įtaka – išreiškia, kiek kauliukų skirtingomis aplinkybėmis teks mesti. Taigi vieni kapitonai būna stiprūs laivavedžiai, kiti – geri kovotojai, tad žaidėjams svarbu pasirinkti situacijas, kuriose jų kapitonai gali geriausiai pasireikšti.

Kapitonai (jų čia matyti tik dalis) skiriasi gebėjimais ir ypatingomis savybėmis.
Pasirinktas kapitonas dažnai nulemia ir pirklio arba pirato "karjerą"
Vis dėlto, neretai pasitaiko, kad sėkmė nenusišypso net ir turint pačius geriausius šansus. O perplaukus visą Karibų jūrą su svarbia misija ir jos neatlikti dėl vienintelio nesėkmingo metimo, sutikime, gali būti gerokai erzinantis dalykas. Kita vertus, kaip puikiai žinome, jūroje nutinka visko...

Dar daugiau atsitiktinumo žaidimui suteikia kortelių sistema. Įvykiai kiekvieno ėjimo pradžioje, perkami kroviniai, prieinami gandai ir misijos – visa tai lemia traukiamos kortelės. Keletas lengvai patikrinamų gandų ar sėkmingai traukiamos aplinkiniuose uostuose paklausių krovinių kortelės gali padėti gana greitai pelnyti pergalę. Ir priešingai – nesėkmingai traukiamos kortelės įklampins ir patį apsukriausią prekiautoją ar piratą.

Prekyba ar piratavimas?

Žaidėjo lenta, kurioje žymimi svarbiausi duomenys apie
kapitoną, laivą, krovinį ir įgulą.
Ir vis dėlto, „Merchants and Marauders“ sėkmė – dar ne viskas. Žaidėjams čia tenka priimti daug svarbių strateginių ir taktinių sprendimų, turinčių didelės įtakos žaidimo rezultatui. Pulti pro šalį plaukiantį prekybinį laivą ar jį paleisti? Į kurį uostą sukti pirmiau – tą, kuriame galima neblogai užsidirbti pardavus gabenamą krovinį, ar kitą, kuriame laukia svarbi misija? Ko gero, pats svarbiausias sprendimas, kurį žaidėjams tenka priimti dar pačioje pradžioje, tai kurį kelią rinktis – prekybininko ar pirato?

Daugelio apžvalgininkų nuomone, ir esu jai linkęs pritarti, būti pirkliu šiame žaidime kiek paprasčiau. Prekybos mechanizmas žaidime gana paprastas ir smagus – kiekvienas uostas turi žymeklį, rodantį, kokios rūšies prekės čia turi ypatingą paklausą. Taigi esmė – pirkti prekes pigiau vienuose uostuose ir gabenti jas į kitus, kur šios prekės paklausios, bei brangiai jas parduoti. Pardavus tris ir daugiau paklausių prekių korteles gaunamas ne tik solidus pelnas, bet ir šlovės taškas. Tokiu būdu, jei gerai sekasi traukti krovinių korteles uostuose, žaidimą galima laimėti kuo ramiausiai plaukiojant iš vieno uosto į kitą ir prekiaujant.

Bene svarbiausios žaidime krovinių kortelės: pirkti kuo
pigiau, parduoti kuo brangiau...
Piratai šlovės taškus daugiausiai pelno puldinėdami tiek kitus žaidėjus, tiek neutralius, t.y. jokiam žaidėjui nepriklausančius laivus. Suprantama, tai reiškia riziką, ir ne tik nukentėti per jūrų kautynes. Kiekvienas neutralus laivas priklauso vienai iš keturių jūrinių valstybių, valdančių ir Karibų uostus. Užpuolę, pavyzdžiui, olandų pirklį, galite būti tikri, jog Olandija paskirs premiją už jūsų galvą. Vadinasi, jus medžios kitų šalių kariniai laivai, be to, nebegalėsite įplaukti į olandų uostus. Neatsargus piratas, „prisidirbęs“ su keliomis valstybėmis, gali turėti labai mažai galimybių parduoti grobį ar paremontuoti laivą uoste.

Mėlynasis žaidėjas rengiasi pulti ispanų pirklį (žymeklis lentoje).
Dilema - antpuolis užtrauks ispanų nemalonę ir užvers kelius
į ispanų uostus. Bet grobis gali būti įspūdingas...
Ir vis dėlto, būti piratu reiškia gerokai daugiau azarto, iššūkių, taip pat ir nervingą kitų, pirklio kelią pasirinkusių žaidėjų krūpčiojimą pamačius, jog sukate į tuos vandenis, per kuriuos jie kaip tik ketino plaukti...

Apibendrinimas

„Merchants and Marauders“ žaidėjams atveria plačius horizontus, nes keliai link pergalės – labai įvairūs. Gebėjimas pasinaudoti atsiveriančiomis galimybėmis, elgtis oportunistiškai ir įžūliai – svarbi prielaida siekiant nugalėti. Smagi ir galimybė tobulinti savo laivą, aprūpinant jį, pavyzdžiui, papildomomis burėmis ar patrankomis, ir taip pagerinant jo savybes kovoje. O sukaupęs aukso ir įsigijęs naują laivą – galingą galeoną ar veržlią fregatą, pasijunti išties ypatingai, beveik tarsi sėsdamas prie naujo automobilio vairo.

Žaidimą pradedame su apvaliašione prekybine fliuta arba greitiems
antpuoliams tinkamu šliupu. Vėliau galima tapti fregatos arba galeono
kapitonu, o jei ypač pasiseks - užgrobti ir galingą karo laivą...
Žaidimas patrauklus ne tik veiksmų laisve, bet ir pagaminimo kokybe, gana paprastomis ir aiškiai išdėstytomis taisyklėmis bei neblogai perteikta tema. Vis dėlto, „Merchants and Marauders“ turi ir keletą trūkumų.

Kalbant apie kokybę - puikų įspūdį paliko laivų figūrėlės
Pirma, sėkmė čia lemia daug. Labai daug. Antra, juntamas šioks toks disbalansas tarp pirklio ir pirato „karjeros“. Trečia, ypač žaidžiant keturiese, kartais tenka ilgokai palaukti savo ėjimo – pavyzdžiui, jei kiti trys žaidėjai yra pirkliai, mėgstantys ilgai prekiauti uostuose. Tiesa, žaidžiant su labiau patyrusiais žaidėjais, viskas vyksta gerokai sparčiau.

Ketvirta, žaidėjų laivams išsibarsčius po skirtingus Karibų kampelius, tiesioginės sąveikos ir konkurencijos tarp žaidėjų lieka ne tiek jau ir daug – kiekvienas veikia kažką sau, be didelės įtakos kitų žaidėjų veiksmams ar sprendimams - tada belieka rungtyniauti sėkme. Bet įdomu pastebėti, kad net ir tokiu atveju rezultatas dažniausiai būna labai apylygis ir neretai nuskamba replika: „dar vienas ėjimas, ir aš, o ne tu, būčiau nugalėjęs...“

Jei sėkmė šypsosi, šios žaidėjų skrynios greitai prisipildo...
Nepaisant kelių trūkumų, „Merchants and Marauders“ yra vienas dažniau žaidžiamų mūsų kolekcijos stalo žaidimų. Ne tik dėl to, kad berniūkščiai, kartais net ir būdami suaugę, mėgsta žaisti piratus. Daugybė nuotykių ir netikėtumų, veiksmų laisvė ir tie patys atsitiktinumai lemia, kad nė viena šio žaidimo partija nebūna panaši į kitą ir kiekviena – savaip smagi. Taigi užtaisome patrankas ir keliame bures!

 „5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 3 iš 5
  • Sėkmė: 4 iš 5
  • Socialumas: 2 iš 5
  • Sudėtingumas: 3 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5



2014 m. balandžio 26 d., šeštadienis

Bandomoji „Firestorm Armada“ partija ir pirmieji įspūdžiai



Atokiame galaktikos kamputyje besisukančioje ir niekam pernelyg neįdomioje sistemoje susitiko du patruliniai laivynai – žemiečių (terran alliance) ir driežažmogių sorilų (sorylians). Įprastomis sąlygomis šios dvi rasės yra sąjungininkės ir tarpusavyje nekariauja, tačiau gausūs kosminių dujų debesys, tvyrantys šiame sektoriuje, sutrikdė laivynų atpažinimo procedūrą, ir erdvėlaiviai vienas į kitą atidengė ugnį. Tikrąsias incidento aplinkybes palikime aiškintis tyrėjams ir diplomatams, o tuo tarpu žvilgtelėkime, kaip vykos pirmasis, bandomasis miniatiūrų žaidimo „Firestorm Armada“ mūšis!

Pirmiausiai su oponentu pasiruošėme mūšio lauką (tiksliau, erdvę). Kaip ir daugelyje kitų miniatiūrų žaidimų, laukas ir dekoracijos „Firestorm Armada“ mūšio eigai turi labai svarios įtakos – asteroidai, planetos, dujų debesys ir kiti objektai kosmose riboja erdvėlaivių matomumą bei veikia jų judėjimą.
Taigi pagrindinis mūšio lauko akcentas – planetoidas, kurį matote per patį vidurį. Jį kol kas vaizduoja tas ne itin patraukliai atrodantis blynas. Artimiausiu metu ketinu pasigaminti šiek tiek padoresnių dekoracijų. Kairiajame žemiečių flange plyti dar ir asteroidų laukas, o tie likę žali plėmai – tvyrantys dujų debesys. Jų taip pat reikės gražesnių pačioje artimiausioje ateityje.

Mūšio erdvė. Priešininkų laivynai jau išsirikiavę vienas prieš kitą
Paruošus mūšio lauką, kauliukų metimu nusprendžiama, kokia tvarka žaidėjai išdėstys savo pajėgas. Tokiu būdu paeiliui, eskadrilė po eskadrilės, mūšio lauke vienas prieš kitą išsirikiuoja du laivynai. Kadangi abu su kolega dar tik žengiame pirmuosius žingsnius „Firestorm Armada“ admirolų karjeroje, šiam mūšiui naudojome startinėse laivynų pakuotėse esančius modelius. Taigi dešiniajame flange išdėstau savo torpedinių fregatų eskadrilę.


Kairiajame flange, už asteroidų, pasislepia žemiečių kreiseriai, o šalia jų – laivyno flagmanas, linijinis laivas.


Labai panašios sudėties ir priešininko laivynas – linijinis laivais bei kreiserių ir fregatų eskadrilės.

Sorilų kreiseriai ir linijinis laivas laukia progos kibti žemėkams į atlapus 
 Prasideda mūšis. Pirmuoju ėjimu laivynai pajuda vienas link kito. Nutariu, jog kreiseriai turėtų apskrieti asteroidų lauką ir pulti priešininko fregatas iš flango. Linijinis laivas juda link planetos, o fregatos išjungia variklius ir lieka vietoje - jų torpedos veiksmingiausios dideliais atstumais, tačiau, kaip paaiškėjo vėliau, tai toli gražu nereiškia, kad pačioms fregatoms reikia tupėti vienoje vietoje, kur jos tampa lengvu taikiniu priešininkui...


Pirmuoju ėjimu paleidžiami keli šūviai, tačiau dėl didelių atstumų, jie beveik nepadaro žalos priešininkui. Kitas ėjimas. Į priekį veržiasi mano linijinis laivas, iš visų pabūklų apšaudydamas priešininko fregatas ir vieną sunaikindamas. Priešininkas atsako kreiserių eskadros išpuoliu - šie priskrieja prie mano linijinio laivo ir atidengia į jį ugnį, tačiau žalos nepadaro. Vis dėlto, kitas sorilų kreiserių šūvis sunaikina mano fregatą. Vaje...



Tuo tarpu mano kreiseriai, rodos, beviltiškai įklimpo, bandydami apskrieti asteroidus. Galiausiai, pirmasis kreiseris išnyra iš už kosminių uolų ruožo ir atidengia ugnį į sorilų fregatas.


Laivynams priskriejus arti vienas kito, prasideda įdomioji mūšio dalis. Sorilų kreiseriai siautėja toliau ir apšaudo mano linijinį laivą, sugebėdami šiek tiek jį pažeisti.


Vis dėlto, mano flagmanas nekreipia į tai dėmesio. Jo taikinys - priešininko linijinis laivas. Pasinaudodamas planetos gravitacija, žemiečių karo laivas padaro grakštų vingį planetos orbita ir išnyra priešų linijiniam laivui iš flango. Šio manevro dėka mano erdvėlaivis atsiduria  optimaliu atstumu  apšaudymui ir iš visų baterijų pliekia į sorilų flagmaną. Salvė pažeidžia priešininkų laivo hipererdvinius variklius, ir šis atlieka netikėtą "šuolį" erdvėje. Labai nedaug trūko, kad sorilų flagmanas susidurtų su planetoidu - tuomet priešininkui mūšio baigtis jau, ko gero, būtų nulemta.


Vis dėlto, priešininko linijinis laivas nepasiduoda ir grįžta kautis su mano flagmanu. Likusią mūšio dalį didieji laivai sukasi vienas aplink kitą, keisdamiesi salvėmis. Sumaniai pasinaudodamas planetoido gravitacijos lauku, mano kovinis laivas vis sugeba atsidurti optimaliu apšaudymo atstumu nuo priešininko, padarydamas jam dar porą kritinių pažeidimų.

Tačiau savo darbą dirba ir sorilų kreiseriai, beveik ištaškydami mano fregatas bei sunaikindami vieną iš žemiečių kreiserių. Pastarieji pribaigia sorilų fregatų eskadrilę ir pajuda kito flango link, kad padėtų flagmanui sunaikinti dujų debesyje pasislėpusį priešininkų linijinį laivą.


Šioje vietoje dirstelėjome į laikrodį ir pamatę, jog beregint prabėgo dvi valandos, nutarėme baigti mūšį ir paskelbti lygiąsias. Baigtis dar buvo visiškai neaiški - aš turėjau galimybę sunaikinti sorilų flagmaną, tačiau manęs dar laukė beveik visiškai sveika (ir baisiai agresyvi) priešo kreiserių eskadrilė, kuri dar galėjo parodyti savo dantis.

Aptalžytas priešininko flagmanas išsigelbėjo tik pasislėpęs
dujų debesyje.
Apibendrinkime pirmuosius įspūdžius. Pirmoji partija labai patiko tiek man, tiek oponentui. Maloniai nustebome dėl sklandžios mūšio eigos ir gana paprastų taisyklių. Nors žaidimo mechanika palyginti nesudėtinga, čia reikia nuolat įtempti smegenis - kurią eskadrilę pajudinti pirmiau? Kaip manevruoti, kad apšaudytum priešininką ir pats išvengtum atsakomosios ugnies? Kaip pasinaudoti mūšio lauke kybančiais dangaus kūnais? "Firestorm Armada" tampa puikiu išbandymu taktiniams ir strateginiams gebėjimams.

Kas nepatiko, kol kas sunku atsakyti, mat abu su kolega išėjome apimti lengvos euforijos. Galbūt galima būtų kabinėtis prie sėkmės įtakos: žaidime daug lemia kauliukų metimai. Čia naudojama vad. "sprogstančiųjų kauliukų" mechanika - kiekvienas išristas šešetas reiškia ne vieną, o du sėkmingus pataikymus, ir leidžia kauliuką mesti dar kartą. Jei vėl iškrenta šešetas - vėl dvi sėkmės ir dar vienas metimas. Tokiu būdu teoriškai įmanoma "begalinės sėkmės" grandinėlė, kuomet nupiepęs laiviūkštis gali susprogdinti patį galingiausią priešininko drednoutą.

Vis dėlto, net ir ši mechanika kol kas paliko teigiamą įspūdį. Taip, kosminiuose mūšiuose nutinka visko. Jei norite ginčytis, prisiminkite "Žvaigždžių karus", kur vienas Luko Skaivokerio šūvis sunaikina "Mirties Žvaigždę".

Taigi po pirmosios partijos panašu, kad "Firestorm Armada" siūlo tai, ko ir tikėjausi iš kosminių mūšių miniatiūrų žaidimo: galingas, įspūdingai atrodančių karo laivų armadas, išsamias, bet ne pernelyg sudėtingas ir smulkmeniškas taisykles, sklandžią mūšio eigą, prakaituoti priverčiančius manevrus ir šūvius iš visų pabūklų, metant solidžią saują kauliukų. Rašau žaidimui dešimt balų ir einu planuoti tolesnės laivyno plėtros. 

Hmmm, žemiečių lėktuvnešiai ir drednoutai atrodo tikrai gerai....




2014 m. balandžio 21 d., pirmadienis

TOP 5 žaidimai šeimos stalui

Velykos jau pačios savaime yra puiki pramoga – margučių ridenimas, dažymas ir daužymas, nuo vaišių lūžtantis stalas ir šilti pavasario orai... ar kas gali būti geriau? Atsakome – gali, ypač tomis akimirkomis, kartais, kai pajuntate, kad į maistą (ir į „Alias“) žiūrėti daugiau nebegalite. Tada stalą verta nukraustyti ir paruošti jį žaidimams. Štai keli iš jų, puikiai tinkantys šeimos popietei.

„Katano salos naujakuriai“. Klasikų klasika – palyginti nesudėtingas, bet smagus ir įtraukiantis ekonominis žaidimas, kuriame statome ir plėtojame savo gyvenvietes kolonizuojamoje saloje. Resursų rinkimas ir mainai, šiek tiek konfrontacijos tarp žaidėjų, būtinybė planuoti kelis ėjimus į priekį bei „prisijaukinti“ fortūną – čia puikiai dera visi klasikinio ekonominio žaidimo elementai. "Naujakurių" privalumai: kintanti, kaskart vis kitaip atrodanti lenta, greitai įsisavinamos taisyklės, dinamiška eiga, kuomet netenka nuobodžiauti laukiant savo ėjimo, palyginti greitai sužaidžiama partija. Skirtas 3-4 žaidėjams, platesnis žaidimo aprašymas lietuvių kalba - platintojų interneto svetainėje.

„Carcassonne“. Dar vienas puikus klasikinis stalo žaidimas. Jame žaidėjai stato Karkasono miestą Viduramžių Prancūzijoje. Tai vyksta paeiliui traukiant tvirtoves, kelius, laukus ir vienuolynus vaizduojančias korteles, prijungiant jas prie vis besiplečiančio miesto ir jo apylinkių bei užimant korteles savo figūrėlėmis. Užbaigus kelią, tvirtovę ar vienuolyną, figūrėlė grįžta žaidėjui ir skaičiuojami taškai. Paprastos ir greitai įsisavinamos taisyklės, nuolat vis kitaip sudėliojama žaidimo lenta, geras taktinių gebėjimų ir sėkmės santykis – kažin, ar verta stebėtis milžinišku „Carcassonne“ populiarumu visame pasaulyje? Žaidimas skirtas 2-5 žaidėjams.

„Ticket to Ride: Europe“. Šiame 2-5 žaidėjams skirtame žaidime tampame XX a. pradžios Europos geležinkelių magnatais. Žaidėjai varžosi tarpusavyje rinkdami korteles, kurias panaudoja savo geležinkelių linijoms tiesti ir Europos miestams sujungti. Už tai renkami taškai; jų galima pelnyti ir įvykdant užduotis – sujungiant tarpusavyje tam tikrus miestus, nurodytus užduočių kortelėse. Kaip ir kiti čia apžvelgiami žaidimai, „Ticket to Ride: Europe“ pasižymi paprastomis taisyklėmis bet skatina gerokai apmąstyti veiksmus, tad puikiai tinka tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems žaidėjams. Kitaip nei pirmoji „Ticket to Ride“ versija, kurioje geležinkeliai tiesiami tarp JAV miestų, „Europinis“ leidimas daugeliui mūsų, ko gero, artimesnis. Be to, čia yra Vilnius (na, gerai, lentoje parašyta „Wilno“, bet vis tiek...). Kita vertus, ši versija pasižymi ir keliais taisyklių pakeitimais, tokiais kaip galimybė statyti stotis ar kasti tunelius, kas žaidimą taip pat padaro gerokai įdomesnį.

„Thebes“. Šiam archeologijos pradžiamoksliui skiriu antrąją vietą dėl jo edukacinės vertės – galimybės patraukliai susipažinti su reikšmingais Graikijos, Kretos, Mesopotamijos ir kitų civilizacijos lopšių archeologiniais radiniais bei smagaus požiūrio į archeologo darbą. Čia keliausime po Europos miestų bibliotekas ir kaupsime istorijos žinias, o tinkamai pasiruošę – keliausime į radimvietes ir leisimės kasinėti. Už radinius, dalyvavimą parodose, mokslinėse konferencijose kaupsime taškus ir rungsimės dėl sėkmingiausio archeologo titulo. Plačiau susipažinti su šiuo 2-4 žaidėjams skirtu žaidimu galite ir šiame tinklaraštyje.

„Dixit“. Ši 3-6 žaidėjams skirta pramoga pelno mano didžiausias simpatijas ne tik dėl paprastumo ir unikalaus apipavidalinimo. „Dixit“ kaip retas kuris kitas stalo žaidimas lavina vaizduotę ir kūrybiškumą, ugdo bendravimo įgūdžius, padeda geriau pažinti kartu žaidžiančius žmones. Žaidimo principas labai paprastas: kiekvienas žaidėjas gauna po šešias nuostabiai iliustruotas korteles. Vienas iš žaidėjų tampa pasakotoju – jis išsirenka kurią nors turimą kortelę ir pasako ją apibūdinančią frazę. Kiti žaidėjai paslapčia išsirenka kurią nors savo kortelę, atitinkančią ką tik nuskambėjusį apibūdinimą. 

Pasirinktos kortelės sudedamos į bendrą krūvą, sumaišomos ir atverčiamos, o tuomet žaidėjai stengiasi atspėti, kuri iš šių kortelių buvo pasakotojo. Jeigu visi atspėja, pasakotojas lieka be taškų. Jei neatspėja niekas, pasakotojas taip pat taškų negauna. Todėl svarbu kortelės iliustraciją apibūdinti ne pernelyg tiksliai, bet ir ne per daug abstrakčiai. Kartais tai tampa tikru iššūkiu, tačiau bet kuriuo atveju, gera nuotaikai – garantuota. Vienintelis žaidimo trūkumas – kortelės greitai ima kartotis, tad ilgiau pažaidus „Dixit“, žaidimas ima kartotis. Gera žinia – žaidimui išleisti papildymai su dešimtimis naujų kortelių, užtikrinančių, kad nė viena partija nebus panaši į ankstesnę.


O kokius žaidimus jūs siūlytumėte šeimos popietei? Pasidalinkite savo „TOP5”!

2014 m. balandžio 12 d., šeštadienis

Kolekcijos papildymas iš "Rikio" blusturgio

Šiaip jau nesu labai imlus įvairioms akcijoms (ar bent jau man patinka taip manyti), bet kai hobio centras "Rikis" skelbia išpardavimą ir dar rengia blusturgį, būtina bent jau nueiti. Tiek įdomybių už tokias kainas nedažnai pamatysi.

Miniatiūros - pigiau grybo!

stalo žaidimai - irgi!..


Grupelė smalsuolių renkasi ir derasi
Turiu pripažinti, buvo nelengva atsispirti pagundai visą laiką rėkti "Shut up and take my money". Bet galiausiai, po šiek tiek svarstymų ir konsultacijų su "Boardgamegeek" portalu (išmanieji telefonai, vis dėlto, yra gėris), apsistojau ties trimis žaidimais - greitais, paprastais ir (neabejoju) smagiais. Taigi mano kolekciją papildė:

"Dungeon Roll" - kauliukų žaidimas. Herojai įbėga į požemį,
muša pabaisas ir vagia lobius, tikėdamiesi nesutikti požemio
šeimininko - drakono. Viskas - per 15-30 min. Puikiai tiks
vakarėliams.
"Scrappers": žaidimas šeimai. Gobliniai siautėja gamykloje, rinkdami dalis ir konstruodami
kažką... gobliniško. Patiko tema. Ir dar ta aplinkybė, kad šis žaidimas "Rikio" lentynose gulėjo,
ko gero, nuo pat jo įsikūrimo. Beveik relikvija!
"King and Assassins" - šis žaidimas mane labiausiai ir skatino atvykti į "blusturgį'.
Taip, man labai patiko žaisti "Assassin's Creed" kompiuteriu :)
O be to, kolekcijoje labai trūko būtent dviem žaidėjams skirtų žaidimų. 
Taigi, išpakuojame, bandome. Laukite apžvalgų!

2014 m. kovo 29 d., šeštadienis

Modeliavimas: išpakuojame ir surenkame žaidimo „Firestorm Armada“ erdvėlaivių flotilę


Viens kito uodegas besivaikančius kosminius naikintuvus kol kas atidėkime į šalį: mes išbandyti išties kosminio mastelio erdvėlaivių mūšius! Jau kurį laiką domėjausi britų kompanijos „SpartanGames“ leidžiamu miniatiūrų žaidimu „Firestorm Armada“, kur tarpusavyje grumiasi kosminiai kreiseriai, drednoutai, linijiniai laivai ir spiečiai kitų didesnių ir smulkesnių laivų. Pagaliau ant mano stalo – vienos iš žaidime kovojančių frakcijų, Žemės aljanso, laivyno startinė pakuotė. Atidarykime ir pasižiūrėkime, kas viduje.

Dėžutėje - linijinis laivas, trys kreiseriai ir keturios fregatos.
Visiškai pakankama pirmiesiems, nedideliems mūšiams.
Pirmiausiai, kelios pastabos apie patį žaidimą. Bendrovė „Spartan Games“, išgarsėjusi jūrų mūšių miniatiūrų žaidimu „Unccarted Seas“ ir alternatyviosios istorijos kariniu miniatiūrų žaidimu „Dystopian Wars“, pristatė „Firestorm Armada“ 2009 m. Žaidimas buvo gana šiltai sutiktas – visų pirma, dėl gana įspūdingų, detalumu džiuginančių ir palyginti nebrangių erdvėlaivių modelių. Paties žaidimo taisyklės sulaukė šiokios tokios kritikos, tad įsiklausę į žaidėjų bendruomenės pastabas, gamintojai pernai atnaujino taisykles. Kol kas jų detaliau negaliu komentuoti, nes nesu žaidęs nė vienos „Firestorm Armada“ partijos, bet sprendžiant iš palankių atsiliepimų, šįkart „Spartan Games“ pataikė tiesiai į dešimtuką.

Antrojo leidimo taisyklių knyga nudžiugino
pagaminimo kokybe, paprastumu ir aiškumu.
„Firestorm Armada“ pasakoja apie epinį tarpžvaigždinį konfliktą, kurio epicentre ‒ žmonija (tapusi viena iš dominuojančių rasių) bei kelios didesnės ir mažesnės ateivių tautos. Žaidime naudojami 1/10 000 skalės kovinių erdvėlaivių modeliai, o žaidėjai, kaip ir kituose kariniuose miniatiūrų žaidimuose, kolekcionuoja pasirinktos rasės flotiles, renka ir dažo modelius bei grumiasi jais ant tarpžvaigždinius mūšių laukus imituojančių stalų. Lazeriniai, atominiai, plazminiai ir kitokie ginklai, torpedų atakos ir abordažas, apgaulingi manevrai – čia valdome ne saujelę naikintuvų, o ištisas armadas galingų erdvėlaivių. Juos, be abejo, vaizduoja miniatiūros.



Atidarius startinę dėžutę džiugina ne tik kruopščiai supakuoti modeliai, bet ir krūva kitų dalykų, kurie pravers žaidime. Gamintojai pridėjo ir įvairių žymeklių (naudojamų erdvėlaivių mūšių metu patiriamiems pažeidimams žymėti – tikiuosi juos dažniau naudoti ant priešininko modelių), šablonų ir netgi taktines kortas, kurias jau maniau spausdintis pats.



Nors startinė dėžutė gana didelė, mano ne tokiai lieknai katei
į ją nepavyko tilpti...
Patys modeliai pagaminti iš sintetinės dervos (vad. resino). Modeliai ganėtinai detalūs, tačiau atrodo kiek trapoki – reikės žaisti atsargiai ir jų nemėtyti nuo stalo. To, beje, nepatariama daryti su jokiais modeliais.
Nudžiugino miniatiūrų pagaminimo kokybė – pakako vos vos apeiti jų kraštus su dilde, o šiaip liejimo linijų ar kitokių defektų beveik nebuvo matyti.

Fregatų netgi nereikia surinkti - jos iš
vienos detalės
Stoveliai, ant kurių "kybo" erdvėlaivių modeliai


Surinkimas taip pat ilgai netruko. Daugiausiai detalių – penkios – sudarė flagmaną, linijinį laivą. Kreiseriai sudaryti iš dviejų detalių, o fregatos – iš vienos. Faktiškai, visų modelių surinkimas užtruko apie pusvalandį.

Linijiniam laivui pakako priklijuoti
sparnus/variklio detales
Flagmano modelis, kaip ir pridera,
įspūdingo dydžio
Dėžutėje taip pat buvo detalė, leidžianti vieną iš kreiserių paversti sunkiuoju kreiseriu. Nutariau suklijuoti magnetukus, kad prireikus modelį galėčiau naudoti ir kaip paprastą, ir kaip sunkųjį kreiserį.


Suklijavus magnetukus, kreiserį galima
nesunkiai paversti sunkiuoju pakeičiant
vieną fiuzeliažo detalę
Ir štai flotilė jau padengta gruntu bei paruošta dažymui. Beje, dažai gana nenoriai limpa prie dervos, iš kurios pagaminti modeliai, tad gruntą teks tepti keliais sluoksniais arba prieš dažant modelių paviršių „pašiaušti“ atsargiai pašlifavus juos smulkiu švitriniu popieriumi.




Vienaip ar kitaip, pirmasis įspūdis, vertinant kainos ir kokybės santykį, ‒ labai geras. Dabar nekantriai lauksiu pirmojo mūšio, apie kurį, be jokios abejonės, plačiau papasakosiu šiame bloge. Iš čia kylama į žvaigždes... kariauti!

2014 m. kovo 23 d., sekmadienis

Kasame giliau: žaidžiame „Thebes“


Ir vėl – apie archeologiją stalo žaidimuose, tik šįsyk – gerokai rimčiau. Jokių nutrūktgalviškų lakstymų po piramides mojuojant ginklais, jokių ant galvų krentančių plytų ar piktų mumijų: metas leistis į bibliotekas, gilinti žinias, o tada – savaitės kasinėjimų mūsų civilizacijos lopšiuose. Pasirodo, ir tai gali būti smagu su stalo žaidimu „Thebes“.

Šiame 2007 m. išleistame stalo žaidime (skirtas 2-4 žaidėjams, vienos partijos trukmė – gera valanda) tampame XX a. pradžios archeologais. Žaidėjai konkuruoja tarpusavyje kasinėdami istorines vietas ir kaupdami radinius. Kiekvienas iš jų įkainotas taškais ‒ suprantama, daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas laimi.

Žaidimo lenta. Nuotrauka iš www.boardgamegeek.com
Sakote, valio, varom į Kretą ar Egiptą ir rausiame? Palaukite, viskas ne taip paprasta. Kad istorijos lobių paieškos būtų sėkmingos, pirmiausiai reikia žinoti, kur tiksliai ieškoti. Taigi visų pirma žaidėjams teks sukaupti šiokį tokį žinių bagažą.

Partijos pradžia. Dešinėje matyti kortelės, kurios tą ėjimą
prieinamos žaidėjams. Norint jas pasiimti, teks nuvykti į
atitinkamą miestą ir praleisti tiek laiko, kiek nurodyta kortelėje

Visa tai vyksta judinant savo figūrėlę po žaidimo lentą, vaizduojančią Europos miestus bei penkias kasinėjimų vietas: Graikiją, Kretą, Egiptą, Mesopotamiją ir Palestiną. Sulaukęs eilės, žaidėjas gali perkelti savo figūrėlę iš vieno miesto ar teritorijos į kitą ir ten atlikti vieną iš galimų veiksmų. Labai dažnai į kurį nors miestą vyksime tam, kad pasiimtume jame esančią specialią kortelę, vaizduojančią žinias apie konkrečią vietovę. Kad būtų paprasčiau, tokios kortelės sužymėtos skirtingomis spalvomis: žinios apie Egiptą – geltonas knygas vaizduojančioje kortelėje, žinios apie Kretą – alyvinės ir t.t. Taip pat galima rasti bendrų žinių, tinkamų visiems kasinėjimams, be to – naudingos pagalbos: asistentų, kurie dar labiau pagilina žinias, darbininkų, padedančių kasti, automobilį ar dirižablį, leidžiantį greičiau keliauti po žemėlapį.

Prieš leisdamiesi į archeologines ekspedicijas, žaidėjai privalo
sukaupti žinių apie įvairias radimvietes. Šis žaidėjas jau gana
neblogai pasirengęs kasinėjimams Kretoje (alyvinės kortelės)
Kiekviena kortelė turi savo vertę, išreikštą laiku (!). Kuo vertingesnė kortelė, tuo, paprastai, daugiau laiko reikia, kad ją pasiimtum. Šiame žaidime laikas yra pagrindinis išteklius: vykdamas į reikalingą vietą, imdamas kortelę ar kasinėdamas, žaidėjas leidžia laiką, perstumdamas tai vaizduojantį savo žymeklį pirmyn žaidimo lentoje. Žaidėjui atlikus ėjimą, po jo juda tas, kurio laiko žymeklis – labiausiai atsilikęs. Jeigu ir po šio ėjimo žaidėjas laiko skalėje vis dar paskutinis, jis vėl gali atlikti ėjimą ar net kelis ėjimus iš eilės. Tokiu būdu žaidime atsiranda taktinio planavimo būtinybė ‒ tenka rinktis, ar keliauti didesnius atstumus ir rinkti vertingesnes kortas (bei, ko gero, ilgai laukti kito savo ėjimo), ar judėti greitai, rinkti mažiau vertingas kortas, bet turėti jų daugiau ir atlikti daugiau veiksmų.

Kiekvienas veiksmas užima laiko, tai pažymima laiko
juostoje, kuri matyti kairėje
Diskas, nustatantis turimų žinių
ir galimų radinių santykį.
Žaidėjui nutarus, kad žinių apie kurią nors radavietę jam jau pakanka, galima vykti į kasinėjimų vietą ir leistis į ieškojimus. Tai, neabejotinai, linksmiausia „Tėbų“ dalis. Žaidėjo sukauptos žinios (išreiškiamos knygų simboliais ant turimų kortų) lemia laukiančių kasinėjimų veiksmingumą: kuo daugiau knygų apie, tarkime, Graikiją archeologas perskaitęs, tuo didesnė tikimybė ten rasti ką nors vertinga. Įvertinti žinioms naudojamas specialus diskas: viršutinėje jo skalėje nustatome turimų žinių lygį (t.y. turimų atitinkamos spalvos knygų simbolių skaičių), ir diske matome pasirinkimą: kiek savaičių kasdami, kokį skaičių radinių žetonų galėsime traukti. Ir vėl tenka priimti sprendimą: kasinėti ilgiau ir traukti daugiau, ar pasikliauti savo sėkme ir tikėtis, kad vertingi radiniai pasipils jau per porą savaičių...

Ekspedicija Palestinoje buvo gana sėkminga... 
Nutaręs, kiek laiko nori skirti kasinėjimams, žaidėjas ima tą šalį atitinkantį radinių maišelį, iš kurio nežiūrėdamas traukia žetonus. Kiek tiksliai, lemia turimų žinių lygis ir pasirinktas kasinėjimų laikas. Ant kai kurių žetonų bus pavaizduoti vertingi archeologiniai radiniai, įkainoti taškais. Bet daugelis žetonų bus tušti – nieko vertas smėlis... Baigęs kasinėjimus, radinius žaidėjas pasilieka sau, o tušti žetonai sumetami atgal į maišelį. Vadinasi, archeologui, kuris atvyks vėliau, tikimybė rasti ką nors vertinga vis mažėja.

Žaidimo trukmė ribota – jis trunka dvejus arba trejus metus, t.y. tol, kol visų žaidėjų žymekliai laiko skalėje apkeliauja du arba tris ratus. Tuomet skaičiuojami surinkti taškai ir skelbiamas nugalėtojas.

Taškai žaidime pelnomi ne tik už rastas archeologines vertybes. Papildomi pergalės taškai skiriami žaidėjui, sukaupusiam daugiausiai žinių (kortelių su knygų simboliais) apie vieną ar kitą kasinėjimų regioną. Žaidėjai gali dalyvauti mokslinėse konferencijose ir rinkti jas vaizduojančias korteles. Kuo daugiau jų, tuo didesnė papildomų pergalės taškų suma. Galiausiai, žaidėjams laiks nuo laiko pasitaiko galimybė dalyvauti parodose. Tam būtina turėti įvairių radinių, kuriuos reikės eksponuoti – kiek ir kokių būna parodyta ant parodos kortelės. Belieka su turimais radiniais nuvažiuoti į miestą, kur paroda vyksta, praleisti ten kelias savaites ir pasiimti sau parodos kortelę, už kurią žaidimo galia gaunami papildomi taškai.

Radimvietes vaizduojantys maišeliai. Juose - ir vertingi artefaktai,
ir bevertis smėlis...
Žaidimas „Thebes“ gana patraukliai pristato archeologų veiklą ir pašaukimą – didžiąją laiko dalį čia teks skirti kasinėjimui, bet ne egzotiškose šalyse, o bibliotekose. Žaidimo procesas gana dinamiškas, o taisyklės – paprastos, tad „Tėbai“ puikiai tiks ir pradedantiesiems. Ko čia galėtų pasigesti labiau patyrę žaidėjai, tai, galbūt, didesnės konfrontacijos su kolegomis. Nudžiauti ir panosės geidžiamą knygą ar palikti nusiaubtą (tuščią) radimvietę – tai, praktiškai, ir visi būdai konfrontuoti vieniems su kitais. Galbūt esu sugadintas filmų apie Indianą Džounsą, bet kaip smagu būtų kartais tiesiog įžūliai nušvilpti vertingą radinį tiesiai iš konkurento...

Dar vienas šiek tiek užkliuvęs dalykas – sėkmės svarba žaidime. Ne vieną kartą norėjosi griežti dantimis, kai, nepaisant gausių žinių apie regioną ir ilgo kasinėjimų laiko, pasitaikydavo traukti vieną tuščią žetoną po kito. Sėkmė svarbi ir klajojant po Europos didmiesčius bei kaupiant žinias: čia pasirinkimus dažnai nulemia kortos. Pasitaiko, jog savo ėjimu tenka su liūdesiu konstatuoti, kad dėl prastos kortų pasiūlos nieko vertinga negali nuveikti. Tuo tarpu oponentui sulaukus savo eilės, vertingos ir lengvai pasiimamos kortos pasipila viena po kitos.

Ir vis dėlto, nors nesu archeologijos žinovas, manau, kad šioje garbingoje veikloje sėkmė taip pat lemia nemažai. Tad visiškai priimu ją ir žaidime, juolab, kad kiekvienos partijos metu azartas ir įtampa neapleidžia iki paskutinės akimirkos. „Tėbus“ rekomenduoju visiems, ieškantiems smagaus, pernelyg neįpareigojančio, bet įdomia tema pasižyminčio ir puikiai pagaminto stalo žaidimo visai šeimai.

5 S įvertinimas:
  • Strategija: 3 iš 5
  • Sėkmė: 4 iš 5
  • Socialumas: 3 iš 5
  • Sudėtingumas: 2 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5