Burės virš galvos, žydri Karibų vandenys po kiliu, auksas ir
vertingas krovinys triume, galybė romo pilve ir nuotykių troškimas širdyje.
Stalo žaidimas „Merchants and Marauders“ (leidėjas – „Z-Man Games“, 2010 m.) mus perkelia į XVII-XVIII a. Karibų jūros
baseiną, piratų „aukso amžių“. Iškelkite „linksmąjį Rodžerį“ ir pelnykite
turtus bei šlovę plėšdami pirklių laivus arba... patys tapkite pirkliais ir
bandykite laimėti sąžiningai prekiaudami bei išvengdami piratų pinklių.
2-4 žaidėjams
skirtame žaidime „Merchants and Marauders“ žaidėjai renka pergalės, t.y. šlovės taškus prekiaudami ar plėšikaudami,
vykdydami misijas ir tirdami gandus, kaudamiesi jūrų mūšiuose ir kaupdami
auksą. Pirmasis žaidėjas, kuriam pavyksta surinkti 10 šlovės taškų, laimi žaidimą.
Žaidimo lenta vaizduoja Karibų jūrą ir jos uostus |
Pradėdami „Merchants and Marauders“ partiją, žaidėjai patys
pasirenka planuojamą „karjerą“ – būti piratu arba pirkliu. Tai dažniausiai
nulemia žaidėjo ištraukta kapitono kortelė – vieni kapitonai pasižymi didesne
įtaka ir diplomatiniais gebėjimais, kas svarbu prekiaujant, kiti – geresni žvalgai ir kovotojai,
kas paranku pirataujant. Vis dėlto, savo apsisprendimą žaidimo eigoje galima
pakeisti ir, pavyzdžiui, nusivylus prekyba, pradėti puldinėti dar ką tik „kolegomis“
laikytus pirklius.
Sakyčiau, jog laisvė daryti ką nori yra bene didžiausias „Merchants and Marauders“ privalumas. Daugelis veiksmų ir aplinkybių leidžia pelnyti šlovės taškų, tad žaidėjai patys sprendžia, kur plaukti ir kokiais būdais siekti pergalės.
Žaidimo procesas
Sakyčiau, jog laisvė daryti ką nori yra bene didžiausias „Merchants and Marauders“ privalumas. Daugelis veiksmų ir aplinkybių leidžia pelnyti šlovės taškų, tad žaidėjai patys sprendžia, kur plaukti ir kokiais būdais siekti pergalės.
Žaidimo procesas
Kiekvienas „Merchants and Marauders“ žaidėjas valdo savo
laivą, kurį vaizduoja speciali lentelė (joje pažymimos laivo savybės, turimi
patobulinimai, gabenamas krovinys ir pan.) bei žaidimo lentoje judinama laivo
figūrėlė. Žaidimas vyksta ėjimais, kuriuos žaidėjai atlieka paeiliui.
Geltonasis pirklio laivas nuo persekiojančių piratų ir plėšikaujančio mėlyno šliupo sprunka į uostą, kur tikisi ne tik parduoti krovinį, bet ir įsigyti daugiau patrankų... |
Visiems žaidėjams atlikus po tris veiksmus, prasideda naujas
ėjimas. Jo pradžioje traukiama speciali įvykių kortelė, daranti įtaką žaidimui.
Pavyzdžiui, iškritusi kortelė gali reikšti, kad Karibuose pasirodo kurios nors jūrinės valstybės
(ne žaidėjų) valdomas karo laivas, medžiosiantis piratus, arba galimybę piratams
„išpirkti“ savo nuodėmes ir pelnyti atleidimą. Pasitaiko ir kitokių įvykių,
kaip kad kylanti audra, veikianti laivų judėjimą ir kelianti grėsmę laivui būti
apgadintam ar net nuskęsti.
Žaidimo mechanika
„Merchants and Marauders“ yra veikiau „amerikietiškojo“ tipo stalo
žaidimas, kur sėkmė, o ne kruopštus planavimas čia vaidina lemiamą vaidmenį. Daugelio žaidėjų atliekamų
veiksmų – kautynių, vykdomų misijų ir pan. – sėkmę žaidime nulemia metami
kauliukai. Kapitonų savybės – gebėjimas valdyti laivą, pastebėti kitus laivus,
lyderystė ir įtaka – išreiškia, kiek kauliukų skirtingomis aplinkybėmis teks
mesti. Taigi vieni kapitonai būna stiprūs laivavedžiai, kiti – geri kovotojai,
tad žaidėjams svarbu pasirinkti situacijas, kuriose jų kapitonai gali
geriausiai pasireikšti.
Kapitonai (jų čia matyti tik dalis) skiriasi gebėjimais ir ypatingomis savybėmis. Pasirinktas kapitonas dažnai nulemia ir pirklio arba pirato "karjerą" |
Dar daugiau atsitiktinumo žaidimui suteikia kortelių
sistema. Įvykiai kiekvieno ėjimo pradžioje, perkami kroviniai, prieinami gandai
ir misijos – visa tai lemia traukiamos kortelės. Keletas lengvai patikrinamų
gandų ar sėkmingai traukiamos aplinkiniuose uostuose paklausių krovinių
kortelės gali padėti gana greitai pelnyti pergalę. Ir priešingai – nesėkmingai traukiamos
kortelės įklampins ir patį apsukriausią prekiautoją ar piratą.
Prekyba ar piratavimas?
Žaidėjo lenta, kurioje žymimi svarbiausi duomenys apie kapitoną, laivą, krovinį ir įgulą. |
Daugelio apžvalgininkų nuomone, ir esu jai linkęs pritarti,
būti pirkliu šiame žaidime kiek paprasčiau. Prekybos mechanizmas žaidime gana
paprastas ir smagus – kiekvienas uostas turi žymeklį, rodantį, kokios rūšies
prekės čia turi ypatingą paklausą. Taigi esmė – pirkti prekes pigiau vienuose
uostuose ir gabenti jas į kitus, kur šios prekės paklausios, bei brangiai jas
parduoti. Pardavus tris ir daugiau paklausių prekių korteles gaunamas ne tik solidus
pelnas, bet ir šlovės taškas. Tokiu būdu, jei gerai sekasi traukti
krovinių korteles uostuose, žaidimą galima laimėti kuo ramiausiai plaukiojant iš
vieno uosto į kitą ir prekiaujant.
Bene svarbiausios žaidime krovinių kortelės: pirkti kuo pigiau, parduoti kuo brangiau... |
Piratai šlovės taškus daugiausiai pelno puldinėdami tiek
kitus žaidėjus, tiek neutralius, t.y. jokiam žaidėjui nepriklausančius laivus. Suprantama,
tai reiškia riziką, ir ne tik nukentėti per jūrų kautynes. Kiekvienas neutralus
laivas priklauso vienai iš keturių jūrinių valstybių, valdančių ir Karibų
uostus. Užpuolę, pavyzdžiui, olandų pirklį, galite būti tikri, jog Olandija
paskirs premiją už jūsų galvą. Vadinasi, jus medžios kitų šalių kariniai
laivai, be to, nebegalėsite įplaukti į olandų uostus. Neatsargus piratas, „prisidirbęs“
su keliomis valstybėmis, gali turėti labai mažai galimybių parduoti grobį ar
paremontuoti laivą uoste.
Mėlynasis žaidėjas rengiasi pulti ispanų pirklį (žymeklis lentoje). Dilema - antpuolis užtrauks ispanų nemalonę ir užvers kelius į ispanų uostus. Bet grobis gali būti įspūdingas... |
Ir vis dėlto, būti piratu reiškia gerokai daugiau azarto,
iššūkių, taip pat ir nervingą kitų, pirklio kelią pasirinkusių žaidėjų
krūpčiojimą pamačius, jog sukate į tuos vandenis, per kuriuos jie kaip tik
ketino plaukti...
Apibendrinimas
„Merchants and Marauders“ žaidėjams atveria plačius
horizontus, nes keliai link pergalės – labai įvairūs. Gebėjimas pasinaudoti
atsiveriančiomis galimybėmis, elgtis oportunistiškai ir įžūliai – svarbi prielaida
siekiant nugalėti. Smagi ir galimybė tobulinti savo laivą, aprūpinant jį,
pavyzdžiui, papildomomis burėmis ar patrankomis, ir taip pagerinant jo savybes
kovoje. O sukaupęs aukso ir įsigijęs naują laivą – galingą galeoną ar veržlią
fregatą, pasijunti išties ypatingai, beveik tarsi sėsdamas prie naujo automobilio
vairo.
Žaidimą pradedame su apvaliašione prekybine fliuta arba greitiems antpuoliams tinkamu šliupu. Vėliau galima tapti fregatos arba galeono kapitonu, o jei ypač pasiseks - užgrobti ir galingą karo laivą... |
Žaidimas patrauklus ne tik veiksmų laisve, bet ir pagaminimo
kokybe, gana paprastomis ir aiškiai išdėstytomis taisyklėmis bei neblogai
perteikta tema. Vis dėlto, „Merchants and Marauders“ turi ir keletą trūkumų.
Kalbant apie kokybę - puikų įspūdį paliko laivų figūrėlės |
Pirma, sėkmė čia lemia daug. Labai daug. Antra, juntamas šioks toks disbalansas
tarp pirklio ir pirato „karjeros“. Trečia, ypač žaidžiant keturiese, kartais
tenka ilgokai palaukti savo ėjimo – pavyzdžiui, jei kiti trys žaidėjai yra
pirkliai, mėgstantys ilgai prekiauti uostuose. Tiesa, žaidžiant su labiau
patyrusiais žaidėjais, viskas vyksta gerokai sparčiau.
Ketvirta, žaidėjų laivams išsibarsčius po skirtingus Karibų kampelius, tiesioginės sąveikos ir konkurencijos tarp žaidėjų lieka ne tiek jau ir daug – kiekvienas veikia kažką sau, be didelės įtakos kitų žaidėjų veiksmams ar sprendimams - tada belieka rungtyniauti sėkme. Bet įdomu pastebėti, kad net ir tokiu atveju rezultatas dažniausiai būna labai apylygis ir neretai nuskamba replika: „dar vienas ėjimas, ir aš, o ne tu, būčiau nugalėjęs...“
Nepaisant kelių trūkumų, „Merchants and Marauders“ yra vienas
dažniau žaidžiamų mūsų kolekcijos stalo žaidimų. Ne tik dėl to, kad
berniūkščiai, kartais net ir būdami suaugę, mėgsta žaisti piratus. Daugybė nuotykių
ir netikėtumų, veiksmų laisvė ir tie patys atsitiktinumai lemia, kad nė viena
šio žaidimo partija nebūna panaši į kitą ir kiekviena – savaip smagi. Taigi užtaisome patrankas ir
keliame bures!
Ketvirta, žaidėjų laivams išsibarsčius po skirtingus Karibų kampelius, tiesioginės sąveikos ir konkurencijos tarp žaidėjų lieka ne tiek jau ir daug – kiekvienas veikia kažką sau, be didelės įtakos kitų žaidėjų veiksmams ar sprendimams - tada belieka rungtyniauti sėkme. Bet įdomu pastebėti, kad net ir tokiu atveju rezultatas dažniausiai būna labai apylygis ir neretai nuskamba replika: „dar vienas ėjimas, ir aš, o ne tu, būčiau nugalėjęs...“
Jei sėkmė šypsosi, šios žaidėjų skrynios greitai prisipildo... |
„5
S” įvertinimas:
- Strategija: 3 iš 5
- Sėkmė: 4 iš 5
- Socialumas: 2 iš 5
- Sudėtingumas: 3 iš 5
- Smagumas: 4 iš 5
Komentarų nėra:
Rašyti komentarą