2016 m. balandžio 23 d., šeštadienis

Laimėti arba prarasti galvą: žaidžiame „A Game of Thrones“


Nemokslinės fantastikos klasika tapusios George R. R. Martin knygos į mano rankas pateko dar tada, kai serialas „Game of Thrones“ dar buvo tik tolima užmačia prodiuserių galvose. Kaip ir daugelis fantastikos mėgėjų iki manęs ligi pat ausų pasinėriau į kovas dėl valdžios Vesterose ir už jo ribų, intrigas, spalvingų personažų pergales ir tragedijas. Tad turbūt nereikia klausti, kodėl ir kaip mano kolekcijoje atsirado to paties pavadinimo stalo žaidimas. Ir iš tiesų sakau jums - pasitikdami šeštąjį serialo sezoną tiesiog privalote jį išbandyti, jei to dar nepadarėte.


Iš karto pareiškiu: mano kuklia nuomone, „A Game of Thrones“ yra vienas geriausių kada nors sukurtų stalo žaidimų. Jis pasižymi palyginti nesudėtingomis taisyklėmis ir mechanika, kurią nesunku paaiškinti ir perprasti, bet sudėtinga įvaldyti. Žaidėjams kiekvieną ėjimą teks sukti galvą ir priimti svarbius taktinius bei strateginius sprendimus. Paprastumo ir gelmės derinys yra tik vienas žaidimo privalumas. Kitas – „Game of Thrones“ yra bendravimo žaidimas. Čia būtina derėtis, regzti intrigas, kartais – gąsdinti ir grasinti, kartais – blefuoti ar nuolankiai šypsotis. Ir sulaukus tinkamo meto – smeigti durklą į nugarą (perkeltine prasme – aštrių daiktų apskritai patariu nelaikyti arti stalo žaidžiant šį žaidimą, čia kartais visai ne juokais susipykstama) sąjungininkui. Juk soste vietos yra tik vienai sėdynei.

Tiems, kas skaitėte knygas ar žiūrėjote serialą, galima užsiminti, kad žaidimo veiksmas vyksta pirmosios knygos/sezono įvykių kontekste. Karalius Robertas Barateonas iškeliavo anapilin, ir didžiosios Vesteroso giminės kimba viena kitai į gerklę kautynėse dėl Geležinio sosto. Tiems, kas neskaitėte knygos ir nežiūrėjote serialo turiu gerą žinią: kad galėtumėte žaisti „Game of Thrones“, visiškai nebūtina išmanyti G. R. R. Martino sukurtos istorijos įvykius ir personažus.

Pasirengimas

Strateginis stalo žaidimas „A Game of Thrones“ (leidėjas – „Fantasy Flight Games“) skirtas trims-šešiems žaidėjams. Pirmoji žaidimo versija pasirodė dar 2003 m., o prieš kelerius metus, 2011 m. ją pakeitė antrasis leidimas, kurį čia ir apžvelgiame.

Žaidimo epicentras yra lenta, vaizduojanti Vesteroso žemyną, padalintą į atskiras teritorijas. Ant kai kurių iš jų pavaizduotos pilaitės – tai miestai, kuriuos galima ir reikia užvaldyti. Žaidėjas, kuriam pirmajam pavyksta užimti septynias teritorijas su miestais, arba tas, kuris pasibaigus žaidimo laikui jų valdo daugiausiai, laimi.

Žaidimo lenta, suskirstyta teritorijomis
Kiekvienas žaidėjas pasirenka vieną iš didžiųjų Septynių karalysčių giminių, už kurią žais. Galima rinktis iš Starkų ir Lanisterių, Barateonų ir Greidžojų, Martelių ir Tairelių. Atsižvelgiant į pasirinktą šeimą, užimamos pirmosios teritorijos ir išdėliojamos žaidėjų turimos pajėgos. Žaidėjai taip pat susirenka kitus naudosimus žymeklius, korteles bei reikmenis.

Vėlgi, atsižvelgiant į pasirinktą giminę, kiekvienas žaidėjas užima aukštesnes ar žemesnes pozicijas Įtakos skalėje žaidimo lentoje. Aukščiausiai Geležinio sosto eilutėje esanti giminė gauna Sosto žymeklį. Geriausias pozicijas Feodo eilutėje turinčiai giminei atitenka Valirijos plieno kalavijo žymeklis, o didžiausią įtaką Karaliaus dvare turinti giminė gauna Varno žymeklį. Galima pradėti.

Giminių įtaką vaizduoja žymekliai - kuo kairiau, tuo stipresnės pozicijos
Geležinis sostas, Valirijos kalavijas ir Varnas - vertingi ištekliai
žaidime
Žaidžiame

Žaidimas vyksta ėjimais ir trunka ne ilgiau kaip dešimt ėjimų. Kiekvienas ėjimas suskirstytas į tris fazes: Vesteroso fazė, planavimo ir veiksmų vykdymo fazė.

Vesteroso fazės metu atverčiamos trys ypatingų įvykių kortelės, kurių efektas galioja visiems žaidėjams. Kai kurios kortelės leis samdytis kariuomenę ar pasirūpinti armijos aprūpinimų, kitos nurodys žaidėjams varžytis dėl įtakos eilėje prie sosto, feode ar dvare ir pakeis galios balansą. Trečios neleis šiame ėjime naudoti vienų ar kitų veiksmų. Galiausiai, retsykiais karalystę užpuls nuožmieji šiauriečiai, tūnantys anapus Sienos. Žaidėjams teks spręsti, ar prisidėti prie Septynių karalysčių gynybos (ir leisti vertingus resursus), ar tikėtis, kad tai už juos padarys kitos giminės – bet jei žaidėjams nepavyks surinkti pakankamai karinės galios, skaudžios pasekmės gresia visiems.

Šio ėjimo įvykiai. Vienas iš jų, "Clash of Kings" liepia
žaidėjams varžytis dėl įtakos. Giminių pozicijos Geležinio sosto,
Feodų ir Karaliaus dvaro eilutėse, tikėtina, pasikeis...
Atlikus veiksmus, kuriuos nurodo Vesteroso kortelės, pereinama prie bene svarbiausio žaidimo proceso – planavimo fazės. Žaidėjai vadovauja savo pajėgoms naudodami specialius Įsakymų žymeklius. Planavimo fazės metu žaidėjai kiekvienoje teritorijoje, kur stovi bent viena jų pajėgas vaizduojanti figūrėlė, padeda po užverstą įsakymo žymeklį.

Įsakymų žymekliai - jų komplektą turi kiekvienas žaidėjas
Žaidėjai gali nurodyti savo pajėgoms žygiuoti į gretimą teritoriją ir ją pulti arba niekur nejudėti ir tiesiog gintis ar teikti paramą aplinkinėse teritorijose besikausiančioms pajėgoms. Taip pat galima įsakyti telkti galią – tokį įsakymą gavusi kariuomenė „uždirbs“ žaidėjui vieną ar daugiau galios žetonų, iš esmės vaizduojančių žaidimo valiutą. Aišku, jei tik priešiška kariuomenė gretimame regione nebus gavusi įsakymo vykdyti reidą. Reidai leidžia nuimti įsakymus telkti galią, teikti paramą ar vykdyti reidą nuo juos gavusių priešininkų pajėgų aplinkinėse teritorijose.

Žaidėjai išdėliojo užverstus įsakymus
savo pajėgoms.

Šioje fazėje vyksta nemažai derybų, o dar daugiau – stenėjimo ir mąstymo. Visi žaidėjai įsakymų žymeklius dėlioja užverstus. Todėl svarbu ne tik planuoti savo pajėgų veiksmus, bet ir įvertinti, ką darys ir kokius įsakymus savo armijoms galėjo išdalinti varžovai.

Tačiau laikas apmąstymams ir planavimui galiausiai neišvengiamai baigiasi. Visiems žaidėjams baigus dėlioti įsakymus, visi žetonai ant stalo atverčiami. Žaidėjai pagaliau pamato, kas kokius veiksmus suplanavo šiam ėjimui ir gali pereiti prie trečiosios, Vykdymo fazės.

Įsakymai atverčiami...
Laikas veikti!

Žaidėjas, valdantis Varno žetoną, čia turi šiokį tokį pranašumą – pamatęs atverstus žymeklius, jis gali apkeisti vieną iš savo duotų įsakymų. Pavyzdžiui, planavęs telkti galią regione, kuriam, kaip paaiškėja, gresia ir reidas, ir varžovo antpuolis, Varną valdantis žaidėjas galbūt lieps savo regionui gintis, o ne „kalti pinigą“.

Įsakymus žaidėjai vykdo paeiliui, vienas po kito, pradedant nuo to, kuris turi Geležinio sosto žymeklį. Šis žaidėjas, be kita ko, turi ir dar vieną svarbią galią – jis sprendžia visas ne karines lygiąsias. Pavyzdžiui, vykstant varžytinėms dėl įtakos sferų ir dviem ar daugiau žaidėjų pastačius vienodą galios žetonų sumą, Geležinį sostą valdantis žmogus nuspręs, kuris iš šių žaidėjų laimi varžytines.

Paeiliui įvykdomi visi suplanuoti reidai, o tada pereinama prie vieno svarbiausių epizodų ėjime – įsakymų „žygiuoti“ vykdymo. Tokį įsakymą gavusi kariuomenė gali pajudėti į gretimą teritoriją. Jei joje nėra priešininkų pajėgų, žaidėjas tiesiog perkelia į tuščią regioną savo pajėgas ir jį užimą. Jeigu čia jau yra kito žaidėjo pajėgos, įvyksta mūšis.

Pietiečiai Marteliai (gintarinės figūrėlės) žygiuoja į šiaurę
(kirvuką vaizduojantis žetonas) ir
užima niekieno nevaldomą teritoriją su miestu

„Game of Thrones“ kovos sistema – labai paprasta, bet įdomi. Kiekvienas kovoje dalyvaujantis dalinys vertas taškų. Pėstininkas ar laivas – vienas taškas. Riteris – du taškai. Šturmo bokštas – nulis taškų, nebent jis puola teritoriją, kurioje yra miestas – tada šis dalinys vertas keturių (!) taškų. Abi pusės suskaičiuoja kovoje dalyvaujančių dalinių vertę. Ją gali padidinti aplinkiniuose regionuose esančios pajėgos, gavusios įsakymą „teikti paramą“.

Starkai (baltos figūrėlės) puola juodųjų Greidžojų valdomą teritoriją.
Starkų puolimą remia pėstininkas ir du laivai gretimuose regionuose
Šios pajėgos prideda savo taškų vertę prie galutinės sumos, tad parama – labai svarbus taktinis elementas. Štai, kartais labai verta laikyti didesnę armiją teritorijoje, kurios joks varžovas tiesiogiai nepasiekia ir iš kurios nepatogu ką nors pulti. Tačiau tokia armija gali remti visuose aplinkiniuose regionuose vykstančius mūšius. Beje, žaidėjai gali teikti paramą ir kitų žaidėjų daliniams, tad parama tampa ir derybų objektu bei svertu mezgant (ar žlugdant) diplomatinius santykius.

Varžovams susumavus pajėgų dydžius, belieka paskutinis elementas – sužaisti savo giminės kortą. Abu žaidėjai pasirenka vieną iš turimų kortų, vaizduojančių iš knygų ir filmo žinomus šeimos atstovus – giminės „galvas“, įpėdinius ir šeimos narius, vasalus. Kiekviena korta verta taip pat verta nuo nulio iki keturių taškų, kurie pridedami prie galutinės pajėgų vertės.

Starkų giminės kortos
Dalis kortų turi ir papildomų efektų – vienos leidžia pergalės atveju sunaikinti mūšyje dalyvavusias priešininko pajėgas arba, priešingai, jas apsaugoti nuo praradimo. Kiekviena šeima turi labai specifinių kortų, atspindinčių jų stiprybes. Pavyzdžiui, kai kurie Greidžojų karo vadai leidžia sustiprinti laivyną, Lanisteriai – uždirbti galios žetonų, ir pan.

Kurią kortą pasirinkti – svarbus ir ilgalaikes pasekmes turintis sprendimas. Kartą sužaista korta nebegalės būti naudojama žaidime, iki kol žaidėjas neišmes iš rankos paskutiniosios turimos giminės kortos. Todėl neretai tenka gerokai pasvarstyti, ar galingiausią generolą leisti į mūšį dabar, ar pasitaupyti jį gresiančiai rimtesnei kovai. O galbūt verta įsivelti į mažareikšmius mūšius ir netgi pralaimėti – vien tam, kad kuo greičiau sužaistum likusias šeimos kortas ir vėl visas jas susigrąžintum į ranką.

Sudėjus viską – kariuomenių dydį, įsakymų žymeklių teikiamus bonusus, paramą ir šeimos kortų vertę, - gauta abiejų varžovų suma palyginama. Tas, kurio galutinė suma mažesnė – pralaimi ir privalo trauktis iš teritorijos, kurioje vyko mūšis. Lygiųjų atveju nugalėtoju tampa tas žaidėjas, kurio pozicijos Feode yra aukštesnės. Žaidėjas, valdanti Valirijos plieno kalaviją, kartą per ėjimą jį gali panaudoti, kad pridėtų dar vieną tašką prie savo pajėgų vertės ir taip persvertų padėtį savo pusėn.
Žaidėjas, kuris užima septynias teritorijas su miestais, tampa žaidimo nugalėtoju.

Po pirmojo ėjimo Greidžojai ir Marteliai atsiduria šiek tiek arčiau
pergalės
Įspūdžiai ir apibendrinimas

Kaip minėjau, „Game of Thrones“ laikau vienu geriausiu stalo žaidimų ever. Paprastumas ir gelmė, socialumas, nuolatinė įtampa ir puikiai perteikta feodalų kovų atmosfera – neginčijami žaidimo privalumai, kurie „Game of Thrones“ atsiskleidžia kaip niekur kitur.

Suprantama, kūrinys nėra be trūkumų. Vienas didžiausių – jo trukmė. Nors kūrėjai nurodo, kad „Game of Thrones“ partija trunka iki keturių valandų, patirtis rodo, kad tai tikrai ne riba. Esame kovęsi ir šešias valandas, o kai kurios partijos gali trukti dar ilgiau. Tai – bene svarbiausia priežastis, dėl kurios „Game of Thrones“ žaidžiame gerokai rečiau nei norėtume. Sudėtinga rasti tiek laiko, nors atsakingai pareiškiu, kad nė viena partija neprailgo ir nebuvo nuobodi.

Kitas trūkumėlis: nors žaidimas skirtas trims – šešiems žaidėjams, be abejo, įdomiausias jis žaidžiant šešiese. Antrajame leidime buvo išspręsti keli svarbūs klausimai, dėl kurių pirmoji žaidimo versija žaidžiant mažesniam už maksimalų žaidėjų skaičių buvo tiesiog nesubalansuota. Dabar šių problemų formaliai nebeliko, bet norint pajusti visą „Game of Thrones“ smagumą geriausia ieškoti didesnės kompanijos.

Galiausiai, kai kurie žaidėjai priekaištauja dėl statinės, o ne iš atskirų dalių kiekvieną kartą sudaromos, lentos. Visos šeimos čia visada pradės žaidimą tose pačiose pozicijose ir tomis pačiomis sąlygomis, kas leidžia rinktis ir vykdyti fiksuotą strategiją. Pirmą ėjimą būtinai turiu daryti tą, kitą – aną, kas, pasak bambeklių, neįdomu. Aš su tuo nesutinku. Net ir pasirinkus fiksuotą pradinę strategiją, dėl Vesteroso įvykių (kortelės) ar kitų žaidėjų veiksmų ją gali tekti labai greitai koreguoti. Todėl nė viena „Game of Thrones“ partija man nebuvo identiška ankstesniosioms.

Tad jeigu esate „Game of Thrones“ knygų ar serialo gerbėjas, būtinai išbandykite šį stalo žaidimą. Jei nesate – dar būtiniau. Neabejoju, kad įtampos, intrigų ir pergalių skonis, kurį pajusite žaisdami, paskatins jus pasinerti ir į rūstų, žiaurų, bet nuostabų G.R. R. Martino istorijų pasaulį.

S įvertinimas:
·                     Strategija: 8 iš 10
·                     Sėkmė: 4 iš 10
·                     Socialumas: 8 iš 10
·                     Sudėtingumas: 5 iš 10
·                     Smagumas: 9 iš 10 


4 komentarai:

  1. Nu pagaliau kazkas, ka as zaidziau :) as, zinia, nedaug zaidziau. Nu bet tekstas tai cool story, bro

    AtsakytiPanaikinti
  2. Nu pagaliau kazkas, ka as zaidziau :) as, zinia, nedaug zaidziau. Nu bet tekstas tai cool story, bro

    AtsakytiPanaikinti