Artimųjų Rytų egzotika. Kupranugariai, dykumos ir oazės.
„Tūkstantis ir viena naktis“ pasakos ir haremai! Nors ne, haremų
čia lyg ir nėra. Užtat yra džinai! Buteliuose! Ne tie, kurie kartais maišomi su toniku, bet tie, kurie pildo
norus. Stalo žaidimo „Five Tribes: The Djinns of Naqala“ autorius pasirinko
būtent tokią temą savo kūriniui, o kokie įspūdžiai liko pažaidus kelias jo
partijas – skaitykite ir sužinosite.
Iš karto pasakau, kad arabų pasakų ir legendų motyvai, mano
nuomone, tėra žaidimo dizaino sprendimas. „Five Tribes“ yra tipiškas euro žaidimo pavyzdys: džinus bei oazes
čia lygiai taip pat sėkmingai galėtų pakeisti fermeriai ir ožkos. Arba ateiviai
ir Vyrai juodais drabužiais. Žodžiu, Artimieji Rytai suteikia šiokį tokį
prieskonį, bet esmių esmė čia yra žaidimo mechanika, procesas, mąstymas ir
strategavimas.
Vienu žvilgsniu
„Five Tribes“ skirtas 2-4 žaidėjams. Jie įsikūnija į didikus, besivaržančius dėl teisės
užimti ką tik anapilin iškeliavusio sultono sostą. Tam būtina užsitikrinti
penkių karalystės genčių atstovų paramą. Manipuliuodami lentoje išdėstytomis
figūrėlėmis, žaidėjai atlieka įvairius veiksmus ir renka pergalės taškus.
Daugiausiai jų surinkęs žaidėjas (o, koks netikėtumas!) tampa nugalėtoju. Varžytinės ir aukcionai dėl teisės pirmajam
pradėti ėjimą, lentos analizė (taip, čia reikia mokėti matyti), veiksmų sekos
planavimas ir netgi šiek tiek tiesioginės konfrontacijos bei galimybių kenkti
varžovui – pagrindiniai šio žaidimo elementai.
Centrinė žaidimo dalis – figūrėlės. Jos yra penkių spalvų,
vaizduojančių penkių dykumos gyventojų genčių atstovus. Kiekvienos spalvos
figūrėlės leidžia atlikti skirtingus veiksmus, vis kitaip manipuliuoti žaidimo
elementais ir pelnyti taškus. Žaidimo partija trunka valandą – pusantros.
Pasirengimas
Ant stalo iš atskirų kortelių atsitiktine tvarka sudėliojama
žaidimo lenta. Kiekviena kortelė vaizduoja kokį nors dykumos miesto objektą –
turgų, šventyklą, oazę ir pan. ir turi savo vertę taškais. Tuomet ant
kiekvienos kortelės – vėlgi, visiškai atsitiktinai, - padedama po tris
figūrėles.
Žaidimo lenta po kelių ėjimų |
Žaidėjai pasiima pasirinktos spalvos žymeklius – bokštelį ir
bandą kupranugarių, − bei gauna 50 žaidimo
piniginių vienetų. Sumaišomos ir šalia lentos padedamos žaidimo kortelės –
turgaus prekės bei džinai, kuriuos bus galima „samdytis“ žaidimo metu.
Viskas, galima pradėti.
Procesas
Žaidimas vyksta ėjimais – vienam žaidėjui atlikus visus
veiksmus, eilė pereina kitam. Prieš prasidedant ėjimui, pirmiausiai įvyksta
aukcionas. Jo metu žaidėjai varžosi dėl teisės pirmesniam atlikti ėjimą.
Eiliškumas gali būti labai svarbus žaidime, todėl kartais aukciono statymai
tampa išties aukšti. Tačiau žaidėjai privalo gerai pagalvoti ir įvertinti, kiek
daug jie nori mokėti už teisę eiti pirmiau už varžovus. Kiekviena turima moneta
žaidimo pabaigoje yra verta pergalės taškų, tad švaistūniškumas gali lemti pralaimėjimą.
Specialios lentelės ir žaidėjų spalvos bokšteliai, naudojami aukciono metu |
Aukcionu išsprendus, kas po ko eis, prasideda žaidėjų
ėjimai. Savo ėjimo metu žaidėjas privalo pasirinkti vieną kurį nors žaidimo
laukelį, nuimti nuo jo visas ten tuo metu esančias figūrėles ir perdėlioti jas
ant lentos. Tai daroma žaidėjui judant link pasirinkto laukelio, pakeliui į
kiekvieną laukelį padedant po vieną iš paimtų figūrėlių. Svarbu, kad
paskutinioji figūrėlė būtų padedama į laukelį, kuriame būtų bent viena tos
pačios spalvos figūrėlė.
Padėjęs į laukelį figūrėlę, žaidėjas ir ją, ir jos
„gentainius“ (tos pačios spalvos žmogeliukus), nuima nuo lentos ir atlieka
veiksmą, susijusį su ta spalva. Pavyzdžiui, baltus žmogeliukus („seniūnus“) ar
geltonus („vizirius“), žaidėjas tiesiog pasiima sau. Žaidimo gale jie bus verti
pergalės taškų, o baltieji „seniūnai“ dar gali būti „išleidžiami“ džinams
įsigyti ar jų galiomis pasinaudoti. Mėlynieji „statybininkai“ leidžia gauti
pajamų už kai kuriuos pastatus, esančius aplink laukelį, kuriame žaidėjas baigė
ėjimą. Žalieji „pirkliai“ leidžia imti prekių korteles. Tai vėlgi – taškų
šaltinis žaidimo gale arba pajamų šaltinis pritrūkus pinigų žaidimo metu. O
raudonieji „asasinai“ leidžia galabyti (pašalinti iš žaidimo) lentoje esančius
ar žaidėjų turimus žmogeliukus.
Jeigu žaidėjui atlikus veiksmą laukelyje nelieka nė vieno
žmogeliuko, tas žaidėjas gali tučtuojau užimti laukelį, pasidėdamas ant jo savo
spalvos kupranugarį. Kiekvienas laukelis įkainotas pergalės taškais, kurie bus
įskaičiuoti partijos pabaigoje. Taip pat atliekamas paties laukelio veiksmas.
Pavyzdžiui, jei žaidėjas užbaigė ėjimą šventykloje ir nuo
jos pasiėmė du ar daugiau tos pačios spalvos žmogeliukų, jis aktyvuoja
šventyklą ir gali samdytis džiną – išsirinkti vieną iš trijų atverstų džinų
kortelių, sumokėti už ją baltaisiais „išminčiais“ ir/ar vergais (taip, čia
tokia prekės kortelė...) ir pasidėti sau. Jei ėjimas baigtas turguje, žaidėjas
gali leisti pinigus, kad įsigytų vieną ar kelias prekių korteles. Oazėse ar
rūmuose tiesiog padedamas palmės ar rūmų žymeklis – partijos pabaigoje žaidėjo
užimtas laukelis su palmėmis ar rūmais bus vertas dar daugiau pergalės taškų.
Džinai, įsigyjami žaidimo metu, taip pat verti taškų. Be to,
kiekvienas iš jų pasižymi savo galiomis – specialiomis savybėmis ar veiksmais,
kuriuos gali atlikti džino valdytojas ir manipuliuoti žaidimo procesu ar
rezultatais.
Džinai leidžia pelnyti daugiau taškų ar atlikti papildomų veiksmų |
Kai kuris nors žaidėjas padeda lentoje savo paskutinįjį
kupranugarį arba nebelieka galimybės atlikti „teisėtą“ ėjimą ir perkelti
figūrėles taip, kad susidarytų bent jau tos pačios spalvos figūrėlių pora,
žaidimas baigiamas. Žaidėjai skaičiuoja taškus už turimus pinigus, vizirių ir seniūnų
figūrėles, valdomus laukelius (laukeliai su palmėmis ir rūmais verti papildomų taškų),
surinktas prekių ir džinų korteles. Išsiaiškinamas nugalėtojas.
Įspūdžiai
„Five Tribes: The Djinns of Naqala“ yra smagi darbininkų
dėliojimo stalo žaidimų atmaina. Tik užuot kaupę taškus už strateginėse vietose
padedamas figūrėles − šia mechanika paremtų žaidimų sukurta begalės, − žaidėjai
čia turi juos perkėlinėti ir nuimti. Akivaizdu, kad autorius Bruno Cathala („Shadows
over Camelot“, „Abyss“) įkvėpimo sėmėsi iš senovinio Rytų žaidimo „Mancala“ (arba
„Naqala“ – aha, žr. pilną „Five Tribes“ pavadinimą) , kurio esmė tokia pati –
kilnoti žaidimo elementus ir nuimti juos nuo lentos.
Žaidimo procesas sklandus, čia tikrai yra apie ką pagalvoti,
o tuo pačiu „Five Tribes“ nėra pernelyg sudėtingas ir tinka tiek
pradedantiesiems, tiek labiau patyrusiems žaidėjams. Patiko ir tai, kad „Five
Tribes“ nereikalauja gerai mokėti anglų kalbą – elementai ir jų reikšmė
vaizdžiai paaiškinami piktogramomis. Visi žaidimo elementai kaskart išdėliojami
atsitiktine tvarka, todėl kiekviena partija bus vis kitokia.
Vienintelis trūkumas, kurį pastebėjau – žaidžiant trise ar
keturiese ėjimai kartais užsitęsia, nes kiekvienas žaidėjas turi atidžiai
išstudijuoti lentą, pastebėti galimus veiksmus ir pasverti alternatyvas.
Žaidžiant su „šachmatininkais“ kitiems neretai dėl to tenka gerokai palaukti
savo eilės. Kaip ir stalo žaidimas „The Stars Are Right“, „Five Tribes“
reikalauja įjungti vizualinius smegenų centrus ir „mokėti matyti“, kas kai
kuriems žaidėjams tampa šiokiu tokiu iššūkiu.
Vis dėlto, jei ieškote originalaus, smegenėles įtempti
priverčiančio, bet ne itin sudėtingo žaidimo, rekomenduoju pabandyti „Five
Tribes“. Man jis tapo vertingu ir dažnai naudojamu žaidimų kolekcijos
papildymu.
5 S įvertinimas:
·
Strategija: 8 iš
10
·
Sėkmė: 5 iš
10
·
Socialumas: 6 iš 10
·
Sudėtingumas: 6 iš 10
·
Smagumas: 7 iš
10
Komentarų nėra:
Rašyti komentarą