2014 m. birželio 1 d., sekmadienis

Įsiveržti ir sunaikinti: "Infinity" mūšio apžvalga


Toliau giliname pažintį su futuristiniu miniatiūrų žaidimu "Infinity", apie kurį detaliau pasakojome čia ir čia. 

Šįsyk - "Infinity" mūšio apžvalga. Su varžovu žaidėme šiuo metu hobio centre "Rikis" vykstančios "Infinity" kampanijos mūšį pagal "Paradiso" kampanijos knygą. Kampanija žaidėjus perkelia į Paradiso planetą, kurioje vyksta žmonijos kautynės su ateiviais ir jų Jungtine armija. Vykstant kovoms išaiškėja, jog Paradiso planetoje slypi senas ir nepaprastai vertingas ateivių artefaktas, tad prasideda lenktynės, kuri kovoje dalyvaujanti frakcija pirmoji iki jo nusigaus. Suprantama, šiose lenktynėse žmonija nepraleidžia progos pasivaržyti ir tarpusavyje, užuot vien tik kariavusi su ateiviais.

Mūsų kampanija šiuo metu priartėjo prie pabaigos - pradėjome ketvirtą ir paskutinį mūšių etapą. Kiekvienas mūšis vyksta pagal specialų scenarijų ir taisykles, aprašytas "Paradiso" kampanijos knygoje. Dalyvaudami kampanijoje žaidėjai pelno taškus, kuriuos galiausiai susumavę sužinosime kampanijos nugalėtoją. 

Misija, kurią žaidėme šįkart, pavadinta "Breaking and Entering". Žaidėjų tikslas - įsiveržti į kompleksą, kuriame slypi artefaktas, atkurti energijos tiekimą liftams, kuriais galima nusileisti į žemutinius komplekso aukštus (komplekso statytojai ateiviai, matyt, baisiai nemėgo laiptų). Galiausiai, įjungus elektrą, į liftus reikia siųsti savo specialistus - inžinierius, hakerius, žvalgus ("Forward Observers") ar leitenantus, kurie tęs artefakto paieškas vėlesnėse kampanijos misijose. Kuo daugiau specialistų pasiekia apatinius komplekso lygius, tuo didesnė tikimybė laimėti mūšį. Iš karto pastebėsiu, kad misiją žaidėme ne visai teisingai, neįsiskaitėme į visas scenarijaus detales, todėl galutinis rezultatas galėjo būti šiek tiek kitoks. Nepaisant to, žaidimas vis tiek buvo smagus ir dinamiškas.

Mūšio laukas. Stalo viduryje sienomis atskirta zona vaizduoja
kompleksą, į kurį reikia įsiveržti.

Misijos tikslai: inžinierius arba hakeris turi išjungti apsaugos konsolę
(raudonas žymeklis ties siena), tuomet galima saugiai išsprogdinti duris.
Patekus į kompleksą, inžinierius arba hakeris turi įjungti energijos tiekimą
(žymeklis stalo viduryje), tada galima įjungti liftus (vienas iš jungiklių matyti dešinėje)
ir siųsti į juos specialistus. Už kiekvieną sėkmingą veiksmą skiriami taškai.  
 Šioje misijoje mano PanOkeanijos riterių ordinų armija susirėmė su Yu-Jing imperijos pajėgomis. Mano būrį sudarė daugiausiai Ordinų seržantai - riterių armijos "darbiniai arkliukai". Kartu su jais kovoje dalyvavo SpecOps - specialistas, kurį žaidėjai gali patys tobulinti ir modifikuoti kampanijos metu panaudodami kautynėse surinktus taškus. Manasis specialistas iš paprasto pėstininko buvo paverstas hakeriu ir inžinieriumi - kaip tik tokioms misijoms. Armijai vadovavo Šventojo kapo ordino riteris, turintis holoprojektorius, kurių pagalba jis "apsimetė" paprasčiausiu pėstininku. Taigi mano pajėgos iš pirmo žvilgsnio pernelyg grėsmingai neatrodė. Kam įdomu, mano armijos sąrašą galite rasti šio įrašo apačioje.
Mano pajėgos - daugiausiai seržantai, - ruošiasi veržtis į kompleksą.
Priešininko pusėje - Sun-Tze, akivaizdus leitenantas, vadovaujantis grupelei inžinierių ir hakerių, keliems robotams bei porai kvėštelėjusių Šao-Linio vienuolių. Iš pažiūros taip pat nieko labai grėsmingo.

Kitoje stalo pusėje šturmui rengiasi Yu-Jing robotai, hakeriai ir inžinierius.
Atakos smaigalyje - Šao-Linio vienuoliai
Pirmasis ėjimas atitinka priešininkui. Savo ėjimu jo samdinė hakerė Valerija Gromoz sėkmingai išjungia apsaugos konsolę, o inžinierius išsprogdina komplekso duris. Hakerė tęsia darbą ir per atstumą įjungia energijos tiekimą kompleksui. Šao-Linio vienuoliai bėga į vidų, juos lydi sunkiuoju kulkosvaidžiu ginkluotas gynybinis robotas, kuris įsitaiso stalo viduryje. Iš čia jam puikiai matyti abu vartai, pro kuriuos netrukus bandys patekti mano pajėgos.

Priešininko hakerė iššauna siųstuvą (žalias žymeklis), per kurį atjungia vartų apsaugos sistemą.
Inžinierius išsprogdina vartus

Robotas užima poziciją stalo viduryje
Mano eilė. Pirmojo ėjimo metu specialistas inžinierius, veikiantis su grupe kitų seržantų, taip pat sėkmingai iš karto išjungia vartų apsaugą, o mano inžinierius atidaro vartus. Į kompleksą veržtis pavojinga - įėjimus atidžiai stebi priešininko gynybinis robotas. Tenka imtis gudrybių - mano seržantas, infiltracijos specialistas, prisėlina ir apšaudo robotą iš pasalų, nukaudamas jį šiam net nespėjus reaguoti. Į kovą įsitraukia ir kiti mano seržantai, sujungti į ugnies grupę: išsprogdinę antruosius komplekso vartus, jie nukauna Šao-Linio vienuolį ir link lifto skubėjusią hakerę. Jei šioje misijoje būtų skiriami taškai už nušautus priešininkus, būčiau arti pergalės :)

Seržantų ugnies grupė ir jai vadovaujantis SpecOpsas atjungia vartų apsaugą.

Inžinierius sprogdina vartus. Šalia jo - kamufliažo žymeklis,
po kuriuo slepiasi seržantas infiltracijos specialistas.
Infiltratorius atsidengia ir iš pasalų nukauna
priešininko gynybinį robotą
Kitame flange seržantų ugnies grupė paguldo
vienuolį ir hakerę
Antruoju ėjimu priešininkas nutaria atkeršyti - į priekį metasi antrasis Šao-Linio vienuolis. Perbėgęs kompleksą prisidengdamas dūminėmis granatomis, jis išnyra prie įėjimo, kurį saugo mano seržantų būrys. Vienuolis seržantus apšaudo grandininiu šautuvu (chain rifle), du seržantai krenta, tačiau mano specialistą, kuriam taip pat kliūva ugnies, apsaugo šarvai. Mano būrys atsako ugnimi - keli taiklūs šūviai vienuolį paguldo vietoje. 

Likusią ėjimo dalį priešininkas judina savo specialistus - du iš jų pasiekia liftą ir palieka mūšio lauką. Taip pat išnyra iki tol slėpęsis priešininko kamufliažo žymeklis, jis užima poziciją prie įėjimo į kompleksą. Man belieka spėlioti, kokia baidyklė galėtų po tuo žymekliu slypėti...

Šao-Linio vienuolis apšaudo mano ugnies grupę. Du seržantai krenta,
bet iš vienuolio taip pat lieka šlapia vieta.
Tolesniam mano veržimuisi į kompleksą kliudo priešininko kamufliažo žymeklis, todėl antrąjį savo ėjimą pradėjau bandydamas išsiaiškinti, kas po juo slepiasi. Į priekį siunčiu seržantą, lydimą atakos roboto. Priešininkas neatsispiria pagundai apšaudyti vargšą robotuką. Žymeklis atsidengia, paaiškėja, kad po juo slepiasi Hac-Tao - sunkusis pėstininkas, ginkluotas kulkosvaidžiu. Mano robotukas krenta, tuo tarpu prieš šį pavojingą priešininką pasiunčiu kitą seržantą su atakos robotu. Perbėgę per kompleksą kitame flange, jie (tiksliau, tik robotukas - jo operatorius seržantas pasislepia pasaloje) atidengia ugnį į Hac-Tao. Sunkusis robotuko liepsnosvaidis sužeidžia priešininką ir, svarbiausia, sugadina jo kamufliažo įrengą - daugiau Hac-Tao nesislapstys. Vis dėlto, atsakomoji priešininko ugnis sunaikina mano robotą.

Pirmasis robotukas išprovokuoja už kampo
tykantį Hac-Tao atsidengti, už tai sumokėdamas
skyle korpuse...

Antrasis robotukas su operatoriumi perbėga mūšio lauką ir paspirgina
priešininko sunkųjį pėstininką liepsnosvaidžiu. Už tai irgi gauna
skylę korpuse...
Trečiuoju ir paskutiniuoju savo ėjimu priešininkas pasiunčia pirmyn sužeistą Hac-Tao, kuris pabando nukauti ką tik jį pačirškinusio roboto operatorių. Pastarajam susišaudymo metu nusišypso ypatinga sėkmė - seržantas išmetė kritinį metimą ir pribaigė priešininko sunkųjį pėstininką. Varžovas nutaria nebebandyti kautis su mano seržantais ir paleidžia dar vieną specialistą, kyborgą Karakuri, bėgti link lifto. Pakeliui pasigavęs mano kulką, kyborgas vis dėlto pasprunka. 

Priešininko Hac-Tao (centre) bando nukauti mano seržantą (apačioje),
tačiau gauna kritinę kulką...
Priešininkų beveik nebeliko, tad trečiuoju savo ėjimu galiu ramiai užsiimti liftais ir aš. Deja, nė vienam iš trijų juos įjungti bandžiusių mano specialistų, nepavyksta to padaryti - kauliukų dievai, šypsojęsi man kaunantis, dabar nuo manęs nusigręžė. Visą ėjimą sugaišau bergždžiai bandydamas įjungti liftus, kad išsiųsčiau nors vieną savo specialistą į apatinius komplekso lygmenis. Nesėkmingai...

Mano inžinierius vargsta su lifto konsole. Šalia jo guli robotukas, kurį
sugadino konsolės elektromagnetinė iškrova po nesėkmingo bandymo ją įjungti...
Po trečiojo ėjimo žaidimas baigėsi. Susumavus visus pelnytus taškus paaiškėjo, kad rezultatas 10:3 mano priešininko naudai. Nors mano seržantai šlovingai grūmėsi, nesėkmingas trečiasis ėjimas atėmė bet kokias viltis persverti rezultatą. O šioje misijoje taškai už nukautus priešininkus neskiriami.

Ši partija dar kartą parodė, koks dinamiškas ir permainingas gali būti "Infinity" žaidimas. Susitelkti į misijos tikslus. Kuo mažiau gaišti laiko nebūtiniems veiksmams, kad ir kaip sunku būtų atsispirti pagundai pykštelėti į priešininką :) Ir tikėtis, kad sėkmė tau šypsosis.



P.S. Štai ir mano armijos sąrašas:

 MILITARY ORDERS
──────────────────────────────────────────────────

 GROUP 1 (Regular: 10/Irregular: 0):

 KNIGHT OF THE HOLY SEPULCHRE Lieutenant Spitfire / Pistol, EXP CCW. (2 | 58)
 ÍNDIGO (WIP14, Engineer, Hacking Device) Combi Rifle / Pistol, Knife. (13 | 6XP)
 BROTHER KONSTANTINOS Combi Rifle, D-Charges / Assault Pistol, CCW. (29)
 ORDER SERGEANT Spitfire / Pistol, Knife. (1 | 20)
 ORDER SERGEANT Spitfire / Pistol, Knife. (1 | 20)
 ORDER SERGEANT Combi Rifle / Pistol, Knife. (13)
 SPEC. SERGEANT (G: Synchronized) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (17)
 AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. 
 SPEC. SERGEANT (G: Synchronized) Combi Rifle + AUXBOT_1 / Pistol, Knife. (17)
 AUXBOT_1 Heavy Flamethrower / Electric Pulse. 
 SPEC. SERGEANT (CH: TO Camouflage, Infiltration, Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (29)
 SPEC. SERGEANT (CH: TO Camouflage, Infiltration, Forward Observer) Combi Rifle, Antipersonnel Mines / Pistol, Knife. (29)

 GROUP 2 (Regular: 4/Irregular: 0):

 TRAUMA-DOC Combi Rifle / Pistol, Knife. (14)
 MACHINIST Combi Rifle, D-Charges / Pistol, Knife. (15)
 PALBOT Electric Pulse. (3)
 PALBOT Electric Pulse. (3)
 FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)
 FUSILIER Combi Rifle / Pistol, Knife. (10)

 4 SWC | 300 Points



2014 m. gegužės 21 d., trečiadienis

Ateityje sportas man patiks gerokai labiau! (arba pirmoji pažintis su "DreadBall")


„Dreadball“!!! Apie šį kompanijos „Mantic“ (išgarsėjusios kaip pigesnė alternatyva miniatiūrų žaidimų milžinės „Games Workshop“ produkcijai) žaidimą geekų internetai skambėjo dar iki jam pasirodant rinkoje. Vieni trynė rankomis, laukdami greito, nesudėtingo, bet įdomaus sportinio miniatiūrų žaidimo. Kiti bambėjo, kad „Mantic“ suka gerai pramintais takais ir kopijuoja legendinį fantasy miniatiūrų futbolo žaidimą „Blood Bowl“. Kad ir kaip ten būtų, aiškiausiai žodį tarė bendruomenė, „Kickstarteryje“ sumetusi žaidimo išleidimui 36 kartus daugiau pinigų nei buvo užsibrėžę surinkti autoriai.

Ir štai „Dreadball“ kopija pagaliau atsidūrė hobio centre „Rikis“, o mes, žinoma žinoma, leidomės ją išbandyti. Taigi dalinuosi įspūdžiais po pirmosios partijos.

Žaidimo lenta: ryškiau pažymėtos taškų pelnymo zonos.
Kuo giliau į priešininko pusę prasiskverbi, tuo daugiau taškų galima
pelnyti.
Greita, intensyvu, smagu ir palyginti nesudėtinga – tokios buvo mintys po žaidimo, kuris, neskaitant ketvirčio valandos susipažinimui su taisyklėmis, truko gerą pusvalandį. Ko gero, trumpiausia miniatiūrų žaidimo partija mano gyvenime. Bet kokia partija!

Žaidimas „Dreadball“ perkelia į ateitį, kur krepšinį, kriketą, petankę ir kitas nuobodybes pakeitė kone gladiatoriškos atletų kovos modernioje arenoje. Kaunamasi ne šiaip sau: žaidėjų komandos vaikosi 200 mylių per valandą greičiu švilpiantį kamuolį ir bandydamos jį nunešti iki priešininko įskaitos zonos, įmesti į vartus bei taip pelnyti taškų. Kita komanda stengiasi tam sutrukdyti – dažniausiai tokiais efektyviais ir sportiškais metodais, kaip priešininko sprando nusukimas ar stuburo sulaužymas.

„Dreadball“ arenoje grumiasi žmonės ir įvairių ateivių rasių atstovai (kaip ten sakoma apie kultūras sujungiantį sportą?..) Vienoms geriau sekasi susidoroti su vikriu kamuoliu, kitoms (orkai!) – niokoti priešininkus. Tačiau taktiką arenoje diktuoja ne tik priešininkų rasinės savybės, bet ir nuolat besikeičianti situacija bei kartais – akla sėkmė.

Žaidėjai čia atlieka trenerių vaidmenį ir valdo komandą, kur kiekvieną „sportininką“ vaizduoja miniatiūra. Pastarosios, išlietos iš kieto plastiko, paliko išties gerą įspūdį savo detalumu ir pagaminimo kokybe. Kiekvienas komandos narys turi taškais išreikštas savybes, reiškiančias, kaip gerai jis, ji ar tai bėga, grumiasi su varžovais, valdo kamuolį ir pan. Skirtingų rasių ir pozicijų atstovų charakteristikos, suprantama, skiriasi – vieni greitesni, kiti stipresni, treti geriau šarvuoti. Čia nieko naujo.

Miniatiūros pasižymi gera kokybe ir detalumu.
Džiugina ir modelių kainos - 15 EUR už komandos dėžutę (8 modeliai)
Gana naujoviškai, vis dėlto, atrodo jau pati žaidimo lenta, padalinta šešiakampiais laukeliais. Kiekvieno žaidėjo pusėje yra netgi trys įskaitos zonos, kuriose atsidūrus su kamuoliu, galima bandyti pelnyti taškų. Įvartis toliausiai esančioje zonoje uždirba daugiausiai taškų, bet, aišku, iki jos nubėgti gerokai sudėtingiau, nei iki artimesniųjų.

Kova prasideda - žmonių ir eee... vabalų komandos užima
pozicijas aikštėje.
Kaip tai padaryti? Čia ir prasideda smagumas. Vienu metu aikštelėje gali būti šeši vienos komandos žaidėjai (arba daugiau, jei sukčiaujama), o arena nemaža, tad tenka greitai apmąstyti puolimo ir gynybos strategiją bei kokius penkissyk ją keisti dar iki ėjimui pasibaigus.

Kamuolys aikštėje, ir žmonių puolėjas veržiasi jį pačiupti
Žaidimo principas gana paprastas: savo ėjimu „treneris“ turi penkis aktyvavimo žetonus, kuriuos gali išleisti savo žaidėjams judinti ir veiksmams su jais atlikti. Vienas žaidėjas per ėjimą gali būti aktyvuotas du kartus – tiesa, kai kurie itin sėkmingi veiksmai leidžia tą patį žaidėją pajudinti dar kartą „už dyką“. Be to, „treneriai“ naudojasi ir specialiomis kortomis, kurios neretai leidžia atlikti dar vieną ar kitą papildomą veiksmą ar kitaip „iškreipia“ įprastą ėjimo eigą. Todėl situacija aikštelėje dažnai keičiasi ir yra itin sunkiai nuspėjama.

...deja, pakeliui gauna vabalo smūgį ir prigula pailsėti
Veiksmų sėkmę lemia kauliukų metimai. Žaidimui sukurtas gana elegantiškas kauliukų mechanizmas. Norint atlikti kokį nors veiksmą, pavyzdžiui, pakelti ar perduoti kamuolį, įmesti įvartį, pulti priešininką, metami kauliukai – paprastai trys, tačiau papildomos aplinkybės, tokios kaip veiksmui trukdantys priešininkai ar žaidėjo specializacija (vieni geriau mušasi, kiti – valdo kamuolį), kauliukų skaičių gali padidinti ar sumažinti. Žaidėjo charakteristikos reiškia rezultatą, kurį reikia išmesti, kad veiksmas būtų sėkmingas. Daugeliui veiksmų užtenka, kad bent vienas iškritęs kauliukas būtų sėkmingas.

Tačiau neilgam - puolėjas atsigauna, griebia kamuolį, neša jį
į priešininko pusę ir įmeta pirmąjį įvartį! 4-0 žmonės pirmauja!
Tačiau atliekant kai kuriuos veiksmus kuo daugiau sėkmingų metimų, tuo geriau. Pavyzdžiui, mušant priešininką sėkmingų metimų skaičius lems, ar jį pavyks tik pastumti, ar nokautuoti keliems ėjimams, o gal net užmušti... Atliekant kitus veiksmus papildomos „sėkmės“ leidžia gauti papildomų „nemokamų“ ėjimų – pvz., puolėjas, itin sėkmingai pakėlęs kamuolį, gali tuojau pat dar kartą paeiti, neišleidžiant tam aktyvavimo žetono.

Тuo tarpu aikštės centre tęsiasi grumtynės. Insektoidams kovoti
sekasi ne itin gerai...
Iškritęs šešetas reiškia ne tik sėkmingą metimą, bet ir galimybę ridenti dar vieną, papildomą kauliuką. Taigi teoriškai įmanoma net ir pačiomis nepalankiausiomis aplinkybėmis sužaisti labai sėkmingai. Man tai ypač patiko, prisiminus krepšinio tritaškius per visą aikštelę ar pelnytus taškus „neįmanomose“ situacijose.

Suprantama, ši metimų ir bonusų sistema iš pradžių atrodo kiek painoka, tačiau turint po ranka lentelę su taisyklių suvestine, galima gana greitai susivokti, kas ir kaip. Tikiu, kad ilgainiui, po kelių partijų, nebereiks ir tų lentelių.

Tuo pasinaudoja vikrieji žmonių puolėjai. Dar vienas prasiver-
žimas link priešininko vartų, ir rungtynės baigtos.
Rezultatas: 7-0
Bandomoji partija paliko tikrai gerą įspūdį, tad „Dreadball“ būtinai žaisime ir toliau – juolab, kad visas panašių žaidimų žavesys atsiskleidžia dalyvaujant lygose ir turnyruose, kurių metu žaidėjai kaupia patirtį, įgyja naujų įgūdžių ir tampa stipresni (arba būna suluošinami ir tragiškai žūsta). Taigi belieka sulaukti, kol atvyks mano pasirinktos komandos miniatiūros, jas nudažyti ir leistis talžyti snu... tai yra, kilniai rungtyniauti „Dredball“ arenoje. Laukite tęsinio!

2014 m. gegužės 12 d., pirmadienis

Karibų jūra iki kelių – žaidžiame „Merchants and Marauders“


Burės virš galvos, žydri Karibų vandenys po kiliu, auksas ir vertingas krovinys triume, galybė romo pilve ir nuotykių troškimas širdyje. Stalo žaidimas „Merchants and Marauders“ (leidėjas – „Z-Man Games“, 2010 m.) mus perkelia į XVII-XVIII a. Karibų jūros baseiną, piratų „aukso amžių“. Iškelkite „linksmąjį Rodžerį“ ir pelnykite turtus bei šlovę plėšdami pirklių laivus arba... patys tapkite pirkliais ir bandykite laimėti sąžiningai prekiaudami bei išvengdami piratų pinklių.

2-4 žaidėjams skirtame žaidime „Merchants and Marauders“ žaidėjai renka pergalės, t.y. šlovės taškus prekiaudami ar plėšikaudami, vykdydami misijas ir tirdami gandus, kaudamiesi jūrų mūšiuose ir kaupdami auksą. Pirmasis žaidėjas, kuriam pavyksta surinkti 10 šlovės taškų, laimi žaidimą.

Žaidimo lenta vaizduoja Karibų jūrą ir jos uostus
Pradėdami „Merchants and Marauders“ partiją, žaidėjai patys pasirenka planuojamą „karjerą“ – būti piratu arba pirkliu. Tai dažniausiai nulemia žaidėjo ištraukta kapitono kortelė – vieni kapitonai pasižymi didesne įtaka ir diplomatiniais gebėjimais, kas svarbu prekiaujant, kiti – geresni žvalgai ir kovotojai, kas paranku pirataujant. Vis dėlto, savo apsisprendimą žaidimo eigoje galima pakeisti ir, pavyzdžiui, nusivylus prekyba, pradėti puldinėti dar ką tik „kolegomis“ laikytus pirklius.

Sakyčiau, jog laisvė daryti ką nori yra bene didžiausias „Merchants and Marauders“ privalumas. Daugelis veiksmų ir aplinkybių leidžia pelnyti šlovės taškų, tad žaidėjai patys sprendžia, kur plaukti ir kokiais būdais siekti pergalės.

Žaidimo procesas

Kiekvienas „Merchants and Marauders“ žaidėjas valdo savo laivą, kurį vaizduoja speciali lentelė (joje pažymimos laivo savybės, turimi patobulinimai, gabenamas krovinys ir pan.) bei žaidimo lentoje judinama laivo figūrėlė. Žaidimas vyksta ėjimais, kuriuos žaidėjai atlieka paeiliui.

Geltonasis pirklio laivas nuo persekiojančių piratų ir
plėšikaujančio mėlyno šliupo sprunka į uostą, kur tikisi ne
tik parduoti krovinį, bet ir įsigyti daugiau patrankų...
Sulaukęs savo ėjimo, žaidėjas turi tris veiksmus, kuriuos gali atlikti su savo laivu ir įgula. Pavyzdžiui, vieną veiksmą „kainuoja“ perkelti savo laivą į gretimą jūros regioną žaidimo lentoje, išplaukti iš uosto arba į jį įplaukti, ieškoti kitų laivų, esančių tame pačiame jūros regione (ir juos pulti!). Taip pat labai svarbus veiksmas ‒ atlikti uosto procedūras: pirkti ir parduoti gabenamas prekes, patobulinti, remontuoti ar įsigyti naują laivą, išgirsti naujausius gandus ir pan.

Visiems žaidėjams atlikus po tris veiksmus, prasideda naujas ėjimas. Jo pradžioje traukiama speciali įvykių kortelė, daranti įtaką žaidimui. Pavyzdžiui, iškritusi kortelė gali reikšti, kad Karibuose pasirodo kurios nors jūrinės valstybės (ne žaidėjų) valdomas karo laivas, medžiosiantis piratus, arba galimybę piratams „išpirkti“ savo nuodėmes ir pelnyti atleidimą. Pasitaiko ir kitokių įvykių, kaip kad kylanti audra, veikianti laivų judėjimą ir kelianti grėsmę laivui būti apgadintam ar net nuskęsti.

Žaidimo mechanika

„Merchants and Marauders“ yra veikiau „amerikietiškojo“ tipo stalo žaidimas, kur sėkmė, o ne kruopštus planavimas čia vaidina lemiamą vaidmenį. Daugelio žaidėjų atliekamų veiksmų – kautynių, vykdomų misijų ir pan. – sėkmę žaidime nulemia metami kauliukai. Kapitonų savybės – gebėjimas valdyti laivą, pastebėti kitus laivus, lyderystė ir įtaka – išreiškia, kiek kauliukų skirtingomis aplinkybėmis teks mesti. Taigi vieni kapitonai būna stiprūs laivavedžiai, kiti – geri kovotojai, tad žaidėjams svarbu pasirinkti situacijas, kuriose jų kapitonai gali geriausiai pasireikšti.

Kapitonai (jų čia matyti tik dalis) skiriasi gebėjimais ir ypatingomis savybėmis.
Pasirinktas kapitonas dažnai nulemia ir pirklio arba pirato "karjerą"
Vis dėlto, neretai pasitaiko, kad sėkmė nenusišypso net ir turint pačius geriausius šansus. O perplaukus visą Karibų jūrą su svarbia misija ir jos neatlikti dėl vienintelio nesėkmingo metimo, sutikime, gali būti gerokai erzinantis dalykas. Kita vertus, kaip puikiai žinome, jūroje nutinka visko...

Dar daugiau atsitiktinumo žaidimui suteikia kortelių sistema. Įvykiai kiekvieno ėjimo pradžioje, perkami kroviniai, prieinami gandai ir misijos – visa tai lemia traukiamos kortelės. Keletas lengvai patikrinamų gandų ar sėkmingai traukiamos aplinkiniuose uostuose paklausių krovinių kortelės gali padėti gana greitai pelnyti pergalę. Ir priešingai – nesėkmingai traukiamos kortelės įklampins ir patį apsukriausią prekiautoją ar piratą.

Prekyba ar piratavimas?

Žaidėjo lenta, kurioje žymimi svarbiausi duomenys apie
kapitoną, laivą, krovinį ir įgulą.
Ir vis dėlto, „Merchants and Marauders“ sėkmė – dar ne viskas. Žaidėjams čia tenka priimti daug svarbių strateginių ir taktinių sprendimų, turinčių didelės įtakos žaidimo rezultatui. Pulti pro šalį plaukiantį prekybinį laivą ar jį paleisti? Į kurį uostą sukti pirmiau – tą, kuriame galima neblogai užsidirbti pardavus gabenamą krovinį, ar kitą, kuriame laukia svarbi misija? Ko gero, pats svarbiausias sprendimas, kurį žaidėjams tenka priimti dar pačioje pradžioje, tai kurį kelią rinktis – prekybininko ar pirato?

Daugelio apžvalgininkų nuomone, ir esu jai linkęs pritarti, būti pirkliu šiame žaidime kiek paprasčiau. Prekybos mechanizmas žaidime gana paprastas ir smagus – kiekvienas uostas turi žymeklį, rodantį, kokios rūšies prekės čia turi ypatingą paklausą. Taigi esmė – pirkti prekes pigiau vienuose uostuose ir gabenti jas į kitus, kur šios prekės paklausios, bei brangiai jas parduoti. Pardavus tris ir daugiau paklausių prekių korteles gaunamas ne tik solidus pelnas, bet ir šlovės taškas. Tokiu būdu, jei gerai sekasi traukti krovinių korteles uostuose, žaidimą galima laimėti kuo ramiausiai plaukiojant iš vieno uosto į kitą ir prekiaujant.

Bene svarbiausios žaidime krovinių kortelės: pirkti kuo
pigiau, parduoti kuo brangiau...
Piratai šlovės taškus daugiausiai pelno puldinėdami tiek kitus žaidėjus, tiek neutralius, t.y. jokiam žaidėjui nepriklausančius laivus. Suprantama, tai reiškia riziką, ir ne tik nukentėti per jūrų kautynes. Kiekvienas neutralus laivas priklauso vienai iš keturių jūrinių valstybių, valdančių ir Karibų uostus. Užpuolę, pavyzdžiui, olandų pirklį, galite būti tikri, jog Olandija paskirs premiją už jūsų galvą. Vadinasi, jus medžios kitų šalių kariniai laivai, be to, nebegalėsite įplaukti į olandų uostus. Neatsargus piratas, „prisidirbęs“ su keliomis valstybėmis, gali turėti labai mažai galimybių parduoti grobį ar paremontuoti laivą uoste.

Mėlynasis žaidėjas rengiasi pulti ispanų pirklį (žymeklis lentoje).
Dilema - antpuolis užtrauks ispanų nemalonę ir užvers kelius
į ispanų uostus. Bet grobis gali būti įspūdingas...
Ir vis dėlto, būti piratu reiškia gerokai daugiau azarto, iššūkių, taip pat ir nervingą kitų, pirklio kelią pasirinkusių žaidėjų krūpčiojimą pamačius, jog sukate į tuos vandenis, per kuriuos jie kaip tik ketino plaukti...

Apibendrinimas

„Merchants and Marauders“ žaidėjams atveria plačius horizontus, nes keliai link pergalės – labai įvairūs. Gebėjimas pasinaudoti atsiveriančiomis galimybėmis, elgtis oportunistiškai ir įžūliai – svarbi prielaida siekiant nugalėti. Smagi ir galimybė tobulinti savo laivą, aprūpinant jį, pavyzdžiui, papildomomis burėmis ar patrankomis, ir taip pagerinant jo savybes kovoje. O sukaupęs aukso ir įsigijęs naują laivą – galingą galeoną ar veržlią fregatą, pasijunti išties ypatingai, beveik tarsi sėsdamas prie naujo automobilio vairo.

Žaidimą pradedame su apvaliašione prekybine fliuta arba greitiems
antpuoliams tinkamu šliupu. Vėliau galima tapti fregatos arba galeono
kapitonu, o jei ypač pasiseks - užgrobti ir galingą karo laivą...
Žaidimas patrauklus ne tik veiksmų laisve, bet ir pagaminimo kokybe, gana paprastomis ir aiškiai išdėstytomis taisyklėmis bei neblogai perteikta tema. Vis dėlto, „Merchants and Marauders“ turi ir keletą trūkumų.

Kalbant apie kokybę - puikų įspūdį paliko laivų figūrėlės
Pirma, sėkmė čia lemia daug. Labai daug. Antra, juntamas šioks toks disbalansas tarp pirklio ir pirato „karjeros“. Trečia, ypač žaidžiant keturiese, kartais tenka ilgokai palaukti savo ėjimo – pavyzdžiui, jei kiti trys žaidėjai yra pirkliai, mėgstantys ilgai prekiauti uostuose. Tiesa, žaidžiant su labiau patyrusiais žaidėjais, viskas vyksta gerokai sparčiau.

Ketvirta, žaidėjų laivams išsibarsčius po skirtingus Karibų kampelius, tiesioginės sąveikos ir konkurencijos tarp žaidėjų lieka ne tiek jau ir daug – kiekvienas veikia kažką sau, be didelės įtakos kitų žaidėjų veiksmams ar sprendimams - tada belieka rungtyniauti sėkme. Bet įdomu pastebėti, kad net ir tokiu atveju rezultatas dažniausiai būna labai apylygis ir neretai nuskamba replika: „dar vienas ėjimas, ir aš, o ne tu, būčiau nugalėjęs...“

Jei sėkmė šypsosi, šios žaidėjų skrynios greitai prisipildo...
Nepaisant kelių trūkumų, „Merchants and Marauders“ yra vienas dažniau žaidžiamų mūsų kolekcijos stalo žaidimų. Ne tik dėl to, kad berniūkščiai, kartais net ir būdami suaugę, mėgsta žaisti piratus. Daugybė nuotykių ir netikėtumų, veiksmų laisvė ir tie patys atsitiktinumai lemia, kad nė viena šio žaidimo partija nebūna panaši į kitą ir kiekviena – savaip smagi. Taigi užtaisome patrankas ir keliame bures!

 „5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 3 iš 5
  • Sėkmė: 4 iš 5
  • Socialumas: 2 iš 5
  • Sudėtingumas: 3 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5



2014 m. balandžio 26 d., šeštadienis

Bandomoji „Firestorm Armada“ partija ir pirmieji įspūdžiai



Atokiame galaktikos kamputyje besisukančioje ir niekam pernelyg neįdomioje sistemoje susitiko du patruliniai laivynai – žemiečių (terran alliance) ir driežažmogių sorilų (sorylians). Įprastomis sąlygomis šios dvi rasės yra sąjungininkės ir tarpusavyje nekariauja, tačiau gausūs kosminių dujų debesys, tvyrantys šiame sektoriuje, sutrikdė laivynų atpažinimo procedūrą, ir erdvėlaiviai vienas į kitą atidengė ugnį. Tikrąsias incidento aplinkybes palikime aiškintis tyrėjams ir diplomatams, o tuo tarpu žvilgtelėkime, kaip vykos pirmasis, bandomasis miniatiūrų žaidimo „Firestorm Armada“ mūšis!

Pirmiausiai su oponentu pasiruošėme mūšio lauką (tiksliau, erdvę). Kaip ir daugelyje kitų miniatiūrų žaidimų, laukas ir dekoracijos „Firestorm Armada“ mūšio eigai turi labai svarios įtakos – asteroidai, planetos, dujų debesys ir kiti objektai kosmose riboja erdvėlaivių matomumą bei veikia jų judėjimą.
Taigi pagrindinis mūšio lauko akcentas – planetoidas, kurį matote per patį vidurį. Jį kol kas vaizduoja tas ne itin patraukliai atrodantis blynas. Artimiausiu metu ketinu pasigaminti šiek tiek padoresnių dekoracijų. Kairiajame žemiečių flange plyti dar ir asteroidų laukas, o tie likę žali plėmai – tvyrantys dujų debesys. Jų taip pat reikės gražesnių pačioje artimiausioje ateityje.

Mūšio erdvė. Priešininkų laivynai jau išsirikiavę vienas prieš kitą
Paruošus mūšio lauką, kauliukų metimu nusprendžiama, kokia tvarka žaidėjai išdėstys savo pajėgas. Tokiu būdu paeiliui, eskadrilė po eskadrilės, mūšio lauke vienas prieš kitą išsirikiuoja du laivynai. Kadangi abu su kolega dar tik žengiame pirmuosius žingsnius „Firestorm Armada“ admirolų karjeroje, šiam mūšiui naudojome startinėse laivynų pakuotėse esančius modelius. Taigi dešiniajame flange išdėstau savo torpedinių fregatų eskadrilę.


Kairiajame flange, už asteroidų, pasislepia žemiečių kreiseriai, o šalia jų – laivyno flagmanas, linijinis laivas.


Labai panašios sudėties ir priešininko laivynas – linijinis laivais bei kreiserių ir fregatų eskadrilės.

Sorilų kreiseriai ir linijinis laivas laukia progos kibti žemėkams į atlapus 
 Prasideda mūšis. Pirmuoju ėjimu laivynai pajuda vienas link kito. Nutariu, jog kreiseriai turėtų apskrieti asteroidų lauką ir pulti priešininko fregatas iš flango. Linijinis laivas juda link planetos, o fregatos išjungia variklius ir lieka vietoje - jų torpedos veiksmingiausios dideliais atstumais, tačiau, kaip paaiškėjo vėliau, tai toli gražu nereiškia, kad pačioms fregatoms reikia tupėti vienoje vietoje, kur jos tampa lengvu taikiniu priešininkui...


Pirmuoju ėjimu paleidžiami keli šūviai, tačiau dėl didelių atstumų, jie beveik nepadaro žalos priešininkui. Kitas ėjimas. Į priekį veržiasi mano linijinis laivas, iš visų pabūklų apšaudydamas priešininko fregatas ir vieną sunaikindamas. Priešininkas atsako kreiserių eskadros išpuoliu - šie priskrieja prie mano linijinio laivo ir atidengia į jį ugnį, tačiau žalos nepadaro. Vis dėlto, kitas sorilų kreiserių šūvis sunaikina mano fregatą. Vaje...



Tuo tarpu mano kreiseriai, rodos, beviltiškai įklimpo, bandydami apskrieti asteroidus. Galiausiai, pirmasis kreiseris išnyra iš už kosminių uolų ruožo ir atidengia ugnį į sorilų fregatas.


Laivynams priskriejus arti vienas kito, prasideda įdomioji mūšio dalis. Sorilų kreiseriai siautėja toliau ir apšaudo mano linijinį laivą, sugebėdami šiek tiek jį pažeisti.


Vis dėlto, mano flagmanas nekreipia į tai dėmesio. Jo taikinys - priešininko linijinis laivas. Pasinaudodamas planetos gravitacija, žemiečių karo laivas padaro grakštų vingį planetos orbita ir išnyra priešų linijiniam laivui iš flango. Šio manevro dėka mano erdvėlaivis atsiduria  optimaliu atstumu  apšaudymui ir iš visų baterijų pliekia į sorilų flagmaną. Salvė pažeidžia priešininkų laivo hipererdvinius variklius, ir šis atlieka netikėtą "šuolį" erdvėje. Labai nedaug trūko, kad sorilų flagmanas susidurtų su planetoidu - tuomet priešininkui mūšio baigtis jau, ko gero, būtų nulemta.


Vis dėlto, priešininko linijinis laivas nepasiduoda ir grįžta kautis su mano flagmanu. Likusią mūšio dalį didieji laivai sukasi vienas aplink kitą, keisdamiesi salvėmis. Sumaniai pasinaudodamas planetoido gravitacijos lauku, mano kovinis laivas vis sugeba atsidurti optimaliu apšaudymo atstumu nuo priešininko, padarydamas jam dar porą kritinių pažeidimų.

Tačiau savo darbą dirba ir sorilų kreiseriai, beveik ištaškydami mano fregatas bei sunaikindami vieną iš žemiečių kreiserių. Pastarieji pribaigia sorilų fregatų eskadrilę ir pajuda kito flango link, kad padėtų flagmanui sunaikinti dujų debesyje pasislėpusį priešininkų linijinį laivą.


Šioje vietoje dirstelėjome į laikrodį ir pamatę, jog beregint prabėgo dvi valandos, nutarėme baigti mūšį ir paskelbti lygiąsias. Baigtis dar buvo visiškai neaiški - aš turėjau galimybę sunaikinti sorilų flagmaną, tačiau manęs dar laukė beveik visiškai sveika (ir baisiai agresyvi) priešo kreiserių eskadrilė, kuri dar galėjo parodyti savo dantis.

Aptalžytas priešininko flagmanas išsigelbėjo tik pasislėpęs
dujų debesyje.
Apibendrinkime pirmuosius įspūdžius. Pirmoji partija labai patiko tiek man, tiek oponentui. Maloniai nustebome dėl sklandžios mūšio eigos ir gana paprastų taisyklių. Nors žaidimo mechanika palyginti nesudėtinga, čia reikia nuolat įtempti smegenis - kurią eskadrilę pajudinti pirmiau? Kaip manevruoti, kad apšaudytum priešininką ir pats išvengtum atsakomosios ugnies? Kaip pasinaudoti mūšio lauke kybančiais dangaus kūnais? "Firestorm Armada" tampa puikiu išbandymu taktiniams ir strateginiams gebėjimams.

Kas nepatiko, kol kas sunku atsakyti, mat abu su kolega išėjome apimti lengvos euforijos. Galbūt galima būtų kabinėtis prie sėkmės įtakos: žaidime daug lemia kauliukų metimai. Čia naudojama vad. "sprogstančiųjų kauliukų" mechanika - kiekvienas išristas šešetas reiškia ne vieną, o du sėkmingus pataikymus, ir leidžia kauliuką mesti dar kartą. Jei vėl iškrenta šešetas - vėl dvi sėkmės ir dar vienas metimas. Tokiu būdu teoriškai įmanoma "begalinės sėkmės" grandinėlė, kuomet nupiepęs laiviūkštis gali susprogdinti patį galingiausią priešininko drednoutą.

Vis dėlto, net ir ši mechanika kol kas paliko teigiamą įspūdį. Taip, kosminiuose mūšiuose nutinka visko. Jei norite ginčytis, prisiminkite "Žvaigždžių karus", kur vienas Luko Skaivokerio šūvis sunaikina "Mirties Žvaigždę".

Taigi po pirmosios partijos panašu, kad "Firestorm Armada" siūlo tai, ko ir tikėjausi iš kosminių mūšių miniatiūrų žaidimo: galingas, įspūdingai atrodančių karo laivų armadas, išsamias, bet ne pernelyg sudėtingas ir smulkmeniškas taisykles, sklandžią mūšio eigą, prakaituoti priverčiančius manevrus ir šūvius iš visų pabūklų, metant solidžią saują kauliukų. Rašau žaidimui dešimt balų ir einu planuoti tolesnės laivyno plėtros. 

Hmmm, žemiečių lėktuvnešiai ir drednoutai atrodo tikrai gerai....




2014 m. balandžio 21 d., pirmadienis

TOP 5 žaidimai šeimos stalui

Velykos jau pačios savaime yra puiki pramoga – margučių ridenimas, dažymas ir daužymas, nuo vaišių lūžtantis stalas ir šilti pavasario orai... ar kas gali būti geriau? Atsakome – gali, ypač tomis akimirkomis, kartais, kai pajuntate, kad į maistą (ir į „Alias“) žiūrėti daugiau nebegalite. Tada stalą verta nukraustyti ir paruošti jį žaidimams. Štai keli iš jų, puikiai tinkantys šeimos popietei.

„Katano salos naujakuriai“. Klasikų klasika – palyginti nesudėtingas, bet smagus ir įtraukiantis ekonominis žaidimas, kuriame statome ir plėtojame savo gyvenvietes kolonizuojamoje saloje. Resursų rinkimas ir mainai, šiek tiek konfrontacijos tarp žaidėjų, būtinybė planuoti kelis ėjimus į priekį bei „prisijaukinti“ fortūną – čia puikiai dera visi klasikinio ekonominio žaidimo elementai. "Naujakurių" privalumai: kintanti, kaskart vis kitaip atrodanti lenta, greitai įsisavinamos taisyklės, dinamiška eiga, kuomet netenka nuobodžiauti laukiant savo ėjimo, palyginti greitai sužaidžiama partija. Skirtas 3-4 žaidėjams, platesnis žaidimo aprašymas lietuvių kalba - platintojų interneto svetainėje.

„Carcassonne“. Dar vienas puikus klasikinis stalo žaidimas. Jame žaidėjai stato Karkasono miestą Viduramžių Prancūzijoje. Tai vyksta paeiliui traukiant tvirtoves, kelius, laukus ir vienuolynus vaizduojančias korteles, prijungiant jas prie vis besiplečiančio miesto ir jo apylinkių bei užimant korteles savo figūrėlėmis. Užbaigus kelią, tvirtovę ar vienuolyną, figūrėlė grįžta žaidėjui ir skaičiuojami taškai. Paprastos ir greitai įsisavinamos taisyklės, nuolat vis kitaip sudėliojama žaidimo lenta, geras taktinių gebėjimų ir sėkmės santykis – kažin, ar verta stebėtis milžinišku „Carcassonne“ populiarumu visame pasaulyje? Žaidimas skirtas 2-5 žaidėjams.

„Ticket to Ride: Europe“. Šiame 2-5 žaidėjams skirtame žaidime tampame XX a. pradžios Europos geležinkelių magnatais. Žaidėjai varžosi tarpusavyje rinkdami korteles, kurias panaudoja savo geležinkelių linijoms tiesti ir Europos miestams sujungti. Už tai renkami taškai; jų galima pelnyti ir įvykdant užduotis – sujungiant tarpusavyje tam tikrus miestus, nurodytus užduočių kortelėse. Kaip ir kiti čia apžvelgiami žaidimai, „Ticket to Ride: Europe“ pasižymi paprastomis taisyklėmis bet skatina gerokai apmąstyti veiksmus, tad puikiai tinka tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems žaidėjams. Kitaip nei pirmoji „Ticket to Ride“ versija, kurioje geležinkeliai tiesiami tarp JAV miestų, „Europinis“ leidimas daugeliui mūsų, ko gero, artimesnis. Be to, čia yra Vilnius (na, gerai, lentoje parašyta „Wilno“, bet vis tiek...). Kita vertus, ši versija pasižymi ir keliais taisyklių pakeitimais, tokiais kaip galimybė statyti stotis ar kasti tunelius, kas žaidimą taip pat padaro gerokai įdomesnį.

„Thebes“. Šiam archeologijos pradžiamoksliui skiriu antrąją vietą dėl jo edukacinės vertės – galimybės patraukliai susipažinti su reikšmingais Graikijos, Kretos, Mesopotamijos ir kitų civilizacijos lopšių archeologiniais radiniais bei smagaus požiūrio į archeologo darbą. Čia keliausime po Europos miestų bibliotekas ir kaupsime istorijos žinias, o tinkamai pasiruošę – keliausime į radimvietes ir leisimės kasinėti. Už radinius, dalyvavimą parodose, mokslinėse konferencijose kaupsime taškus ir rungsimės dėl sėkmingiausio archeologo titulo. Plačiau susipažinti su šiuo 2-4 žaidėjams skirtu žaidimu galite ir šiame tinklaraštyje.

„Dixit“. Ši 3-6 žaidėjams skirta pramoga pelno mano didžiausias simpatijas ne tik dėl paprastumo ir unikalaus apipavidalinimo. „Dixit“ kaip retas kuris kitas stalo žaidimas lavina vaizduotę ir kūrybiškumą, ugdo bendravimo įgūdžius, padeda geriau pažinti kartu žaidžiančius žmones. Žaidimo principas labai paprastas: kiekvienas žaidėjas gauna po šešias nuostabiai iliustruotas korteles. Vienas iš žaidėjų tampa pasakotoju – jis išsirenka kurią nors turimą kortelę ir pasako ją apibūdinančią frazę. Kiti žaidėjai paslapčia išsirenka kurią nors savo kortelę, atitinkančią ką tik nuskambėjusį apibūdinimą. 

Pasirinktos kortelės sudedamos į bendrą krūvą, sumaišomos ir atverčiamos, o tuomet žaidėjai stengiasi atspėti, kuri iš šių kortelių buvo pasakotojo. Jeigu visi atspėja, pasakotojas lieka be taškų. Jei neatspėja niekas, pasakotojas taip pat taškų negauna. Todėl svarbu kortelės iliustraciją apibūdinti ne pernelyg tiksliai, bet ir ne per daug abstrakčiai. Kartais tai tampa tikru iššūkiu, tačiau bet kuriuo atveju, gera nuotaikai – garantuota. Vienintelis žaidimo trūkumas – kortelės greitai ima kartotis, tad ilgiau pažaidus „Dixit“, žaidimas ima kartotis. Gera žinia – žaidimui išleisti papildymai su dešimtimis naujų kortelių, užtikrinančių, kad nė viena partija nebus panaši į ankstesnę.


O kokius žaidimus jūs siūlytumėte šeimos popietei? Pasidalinkite savo „TOP5”!