2014 m. gegužės 21 d., trečiadienis

Ateityje sportas man patiks gerokai labiau! (arba pirmoji pažintis su "DreadBall")


Dreadball!!! Apie šį kompanijos „Mantic“ (išgarsėjusios kaip pigesnė alternatyva miniatiūrų žaidimų milžinės „Games Workshop“ produkcijai) žaidimą geekų internetai skambėjo dar iki jam pasirodant rinkoje. Vieni trynė rankomis, laukdami greito, nesudėtingo, bet įdomaus sportinio miniatiūrų žaidimo. Kiti bambėjo, kad „Mantic“ suka gerai pramintais takais ir kopijuoja legendinį fantasy miniatiūrų futbolo žaidimą „Blood Bowl“. Kad ir kaip ten būtų, aiškiausiai žodį tarė bendruomenė, „Kickstarteryje“ sumetusi žaidimo išleidimui 36 kartus daugiau pinigų nei buvo užsibrėžę surinkti autoriai.

Ir štai „Dreadball“ kopija pagaliau atsidūrė hobio centre „Rikis“, o mes, žinoma žinoma, leidomės ją išbandyti. Taigi dalinuosi įspūdžiais po pirmosios partijos.

Žaidimo lenta: ryškiau pažymėtos taškų pelnymo zonos.
Kuo giliau į priešininko pusę prasiskverbi, tuo daugiau taškų galima
pelnyti.
Greita, intensyvu, smagu ir palyginti nesudėtinga – tokios buvo mintys po žaidimo, kuris, neskaitant ketvirčio valandos susipažinimui su taisyklėmis, truko gerą pusvalandį. Ko gero, trumpiausia miniatiūrų žaidimo partija mano gyvenime. Bet kokia partija!

Žaidimas „Dreadball“ perkelia į ateitį, kur krepšinį, kriketą, petankę ir kitas nuobodybes pakeitė kone gladiatoriškos atletų kovos modernioje arenoje. Kaunamasi ne šiaip sau: žaidėjų komandos vaikosi 200 mylių per valandą greičiu švilpiantį kamuolį ir bandydamos jį nunešti iki priešininko įskaitos zonos, įmesti į vartus bei taip pelnyti taškų. Kita komanda stengiasi tam sutrukdyti – dažniausiai tokiais efektyviais ir sportiškais metodais, kaip priešininko sprando nusukimas ar stuburo sulaužymas.

„Dreadball“ arenoje grumiasi žmonės ir įvairių ateivių rasių atstovai (kaip ten sakoma apie kultūras sujungiantį sportą?..) Vienoms geriau sekasi susidoroti su vikriu kamuoliu, kitoms (orkai!) – niokoti priešininkus. Tačiau taktiką arenoje diktuoja ne tik priešininkų rasinės savybės, bet ir nuolat besikeičianti situacija bei kartais – akla sėkmė.

Žaidėjai čia atlieka trenerių vaidmenį ir valdo komandą, kur kiekvieną „sportininką“ vaizduoja miniatiūra. Pastarosios, išlietos iš kieto plastiko, paliko išties gerą įspūdį savo detalumu ir pagaminimo kokybe. Kiekvienas komandos narys turi taškais išreikštas savybes, reiškiančias, kaip gerai jis, ji ar tai bėga, grumiasi su varžovais, valdo kamuolį ir pan. Skirtingų rasių ir pozicijų atstovų charakteristikos, suprantama, skiriasi – vieni greitesni, kiti stipresni, treti geriau šarvuoti. Čia nieko naujo.

Miniatiūros pasižymi gera kokybe ir detalumu.
Džiugina ir modelių kainos - 15 EUR už komandos dėžutę (8 modeliai)
Gana naujoviškai, vis dėlto, atrodo jau pati žaidimo lenta, padalinta šešiakampiais laukeliais. Kiekvieno žaidėjo pusėje yra netgi trys įskaitos zonos, kuriose atsidūrus su kamuoliu, galima bandyti pelnyti taškų. Įvartis toliausiai esančioje zonoje uždirba daugiausiai taškų, bet, aišku, iki jos nubėgti gerokai sudėtingiau, nei iki artimesniųjų.

Kova prasideda - žmonių ir eee... vabalų komandos užima
pozicijas aikštėje.
Kaip tai padaryti? Čia ir prasideda smagumas. Vienu metu aikštelėje gali būti šeši vienos komandos žaidėjai (arba daugiau, jei sukčiaujama), o arena nemaža, tad tenka greitai apmąstyti puolimo ir gynybos strategiją bei kokius penkissyk ją keisti dar iki ėjimui pasibaigus.

Kamuolys aikštėje, ir žmonių puolėjas veržiasi jį pačiupti
Žaidimo principas gana paprastas: savo ėjimu „treneris“ turi penkis aktyvavimo žetonus, kuriuos gali išleisti savo žaidėjams judinti ir veiksmams su jais atlikti. Vienas žaidėjas per ėjimą gali būti aktyvuotas du kartus – tiesa, kai kurie itin sėkmingi veiksmai leidžia tą patį žaidėją pajudinti dar kartą „už dyką“. Be to, „treneriai“ naudojasi ir specialiomis kortomis, kurios neretai leidžia atlikti dar vieną ar kitą papildomą veiksmą ar kitaip „iškreipia“ įprastą ėjimo eigą. Todėl situacija aikštelėje dažnai keičiasi ir yra itin sunkiai nuspėjama.

...deja, pakeliui gauna vabalo smūgį ir prigula pailsėti
Veiksmų sėkmę lemia kauliukų metimai. Žaidimui sukurtas gana elegantiškas kauliukų mechanizmas. Norint atlikti kokį nors veiksmą, pavyzdžiui, pakelti ar perduoti kamuolį, įmesti įvartį, pulti priešininką, metami kauliukai – paprastai trys, tačiau papildomos aplinkybės, tokios kaip veiksmui trukdantys priešininkai ar žaidėjo specializacija (vieni geriau mušasi, kiti – valdo kamuolį), kauliukų skaičių gali padidinti ar sumažinti. Žaidėjo charakteristikos reiškia rezultatą, kurį reikia išmesti, kad veiksmas būtų sėkmingas. Daugeliui veiksmų užtenka, kad bent vienas iškritęs kauliukas būtų sėkmingas.

Tačiau neilgam - puolėjas atsigauna, griebia kamuolį, neša jį
į priešininko pusę ir įmeta pirmąjį įvartį! 4-0 žmonės pirmauja!
Tačiau atliekant kai kuriuos veiksmus kuo daugiau sėkmingų metimų, tuo geriau. Pavyzdžiui, mušant priešininką sėkmingų metimų skaičius lems, ar jį pavyks tik pastumti, ar nokautuoti keliems ėjimams, o gal net užmušti... Atliekant kitus veiksmus papildomos „sėkmės“ leidžia gauti papildomų „nemokamų“ ėjimų – pvz., puolėjas, itin sėkmingai pakėlęs kamuolį, gali tuojau pat dar kartą paeiti, neišleidžiant tam aktyvavimo žetono.

Тuo tarpu aikštės centre tęsiasi grumtynės. Insektoidams kovoti
sekasi ne itin gerai...
Iškritęs šešetas reiškia ne tik sėkmingą metimą, bet ir galimybę ridenti dar vieną, papildomą kauliuką. Taigi teoriškai įmanoma net ir pačiomis nepalankiausiomis aplinkybėmis sužaisti labai sėkmingai. Man tai ypač patiko, prisiminus krepšinio tritaškius per visą aikštelę ar pelnytus taškus „neįmanomose“ situacijose.

Suprantama, ši metimų ir bonusų sistema iš pradžių atrodo kiek painoka, tačiau turint po ranka lentelę su taisyklių suvestine, galima gana greitai susivokti, kas ir kaip. Tikiu, kad ilgainiui, po kelių partijų, nebereiks ir tų lentelių.

Tuo pasinaudoja vikrieji žmonių puolėjai. Dar vienas prasiver-
žimas link priešininko vartų, ir rungtynės baigtos.
Rezultatas: 7-0
Bandomoji partija paliko tikrai gerą įspūdį, tad „Dreadball“ būtinai žaisime ir toliau – juolab, kad visas panašių žaidimų žavesys atsiskleidžia dalyvaujant lygose ir turnyruose, kurių metu žaidėjai kaupia patirtį, įgyja naujų įgūdžių ir tampa stipresni (arba būna suluošinami ir tragiškai žūsta). Taigi belieka sulaukti, kol atvyks mano pasirinktos komandos miniatiūros, jas nudažyti ir leistis talžyti snu... tai yra, kilniai rungtyniauti „Dredball“ arenoje. Laukite tęsinio!

2014 m. gegužės 12 d., pirmadienis

Karibų jūra iki kelių – žaidžiame „Merchants and Marauders“


Burės virš galvos, žydri Karibų vandenys po kiliu, auksas ir vertingas krovinys triume, galybė romo pilve ir nuotykių troškimas širdyje. Stalo žaidimas „Merchants and Marauders“ (leidėjas – „Z-Man Games“, 2010 m.) mus perkelia į XVII-XVIII a. Karibų jūros baseiną, piratų „aukso amžių“. Iškelkite „linksmąjį Rodžerį“ ir pelnykite turtus bei šlovę plėšdami pirklių laivus arba... patys tapkite pirkliais ir bandykite laimėti sąžiningai prekiaudami bei išvengdami piratų pinklių.

2-4 žaidėjams skirtame žaidime „Merchants and Marauders“ žaidėjai renka pergalės, t.y. šlovės taškus prekiaudami ar plėšikaudami, vykdydami misijas ir tirdami gandus, kaudamiesi jūrų mūšiuose ir kaupdami auksą. Pirmasis žaidėjas, kuriam pavyksta surinkti 10 šlovės taškų, laimi žaidimą.

Žaidimo lenta vaizduoja Karibų jūrą ir jos uostus
Pradėdami „Merchants and Marauders“ partiją, žaidėjai patys pasirenka planuojamą „karjerą“ – būti piratu arba pirkliu. Tai dažniausiai nulemia žaidėjo ištraukta kapitono kortelė – vieni kapitonai pasižymi didesne įtaka ir diplomatiniais gebėjimais, kas svarbu prekiaujant, kiti – geresni žvalgai ir kovotojai, kas paranku pirataujant. Vis dėlto, savo apsisprendimą žaidimo eigoje galima pakeisti ir, pavyzdžiui, nusivylus prekyba, pradėti puldinėti dar ką tik „kolegomis“ laikytus pirklius.

Sakyčiau, jog laisvė daryti ką nori yra bene didžiausias „Merchants and Marauders“ privalumas. Daugelis veiksmų ir aplinkybių leidžia pelnyti šlovės taškų, tad žaidėjai patys sprendžia, kur plaukti ir kokiais būdais siekti pergalės.

Žaidimo procesas

Kiekvienas „Merchants and Marauders“ žaidėjas valdo savo laivą, kurį vaizduoja speciali lentelė (joje pažymimos laivo savybės, turimi patobulinimai, gabenamas krovinys ir pan.) bei žaidimo lentoje judinama laivo figūrėlė. Žaidimas vyksta ėjimais, kuriuos žaidėjai atlieka paeiliui.

Geltonasis pirklio laivas nuo persekiojančių piratų ir
plėšikaujančio mėlyno šliupo sprunka į uostą, kur tikisi ne
tik parduoti krovinį, bet ir įsigyti daugiau patrankų...
Sulaukęs savo ėjimo, žaidėjas turi tris veiksmus, kuriuos gali atlikti su savo laivu ir įgula. Pavyzdžiui, vieną veiksmą „kainuoja“ perkelti savo laivą į gretimą jūros regioną žaidimo lentoje, išplaukti iš uosto arba į jį įplaukti, ieškoti kitų laivų, esančių tame pačiame jūros regione (ir juos pulti!). Taip pat labai svarbus veiksmas ‒ atlikti uosto procedūras: pirkti ir parduoti gabenamas prekes, patobulinti, remontuoti ar įsigyti naują laivą, išgirsti naujausius gandus ir pan.

Visiems žaidėjams atlikus po tris veiksmus, prasideda naujas ėjimas. Jo pradžioje traukiama speciali įvykių kortelė, daranti įtaką žaidimui. Pavyzdžiui, iškritusi kortelė gali reikšti, kad Karibuose pasirodo kurios nors jūrinės valstybės (ne žaidėjų) valdomas karo laivas, medžiosiantis piratus, arba galimybę piratams „išpirkti“ savo nuodėmes ir pelnyti atleidimą. Pasitaiko ir kitokių įvykių, kaip kad kylanti audra, veikianti laivų judėjimą ir kelianti grėsmę laivui būti apgadintam ar net nuskęsti.

Žaidimo mechanika

„Merchants and Marauders“ yra veikiau „amerikietiškojo“ tipo stalo žaidimas, kur sėkmė, o ne kruopštus planavimas čia vaidina lemiamą vaidmenį. Daugelio žaidėjų atliekamų veiksmų – kautynių, vykdomų misijų ir pan. – sėkmę žaidime nulemia metami kauliukai. Kapitonų savybės – gebėjimas valdyti laivą, pastebėti kitus laivus, lyderystė ir įtaka – išreiškia, kiek kauliukų skirtingomis aplinkybėmis teks mesti. Taigi vieni kapitonai būna stiprūs laivavedžiai, kiti – geri kovotojai, tad žaidėjams svarbu pasirinkti situacijas, kuriose jų kapitonai gali geriausiai pasireikšti.

Kapitonai (jų čia matyti tik dalis) skiriasi gebėjimais ir ypatingomis savybėmis.
Pasirinktas kapitonas dažnai nulemia ir pirklio arba pirato "karjerą"
Vis dėlto, neretai pasitaiko, kad sėkmė nenusišypso net ir turint pačius geriausius šansus. O perplaukus visą Karibų jūrą su svarbia misija ir jos neatlikti dėl vienintelio nesėkmingo metimo, sutikime, gali būti gerokai erzinantis dalykas. Kita vertus, kaip puikiai žinome, jūroje nutinka visko...

Dar daugiau atsitiktinumo žaidimui suteikia kortelių sistema. Įvykiai kiekvieno ėjimo pradžioje, perkami kroviniai, prieinami gandai ir misijos – visa tai lemia traukiamos kortelės. Keletas lengvai patikrinamų gandų ar sėkmingai traukiamos aplinkiniuose uostuose paklausių krovinių kortelės gali padėti gana greitai pelnyti pergalę. Ir priešingai – nesėkmingai traukiamos kortelės įklampins ir patį apsukriausią prekiautoją ar piratą.

Prekyba ar piratavimas?

Žaidėjo lenta, kurioje žymimi svarbiausi duomenys apie
kapitoną, laivą, krovinį ir įgulą.
Ir vis dėlto, „Merchants and Marauders“ sėkmė – dar ne viskas. Žaidėjams čia tenka priimti daug svarbių strateginių ir taktinių sprendimų, turinčių didelės įtakos žaidimo rezultatui. Pulti pro šalį plaukiantį prekybinį laivą ar jį paleisti? Į kurį uostą sukti pirmiau – tą, kuriame galima neblogai užsidirbti pardavus gabenamą krovinį, ar kitą, kuriame laukia svarbi misija? Ko gero, pats svarbiausias sprendimas, kurį žaidėjams tenka priimti dar pačioje pradžioje, tai kurį kelią rinktis – prekybininko ar pirato?

Daugelio apžvalgininkų nuomone, ir esu jai linkęs pritarti, būti pirkliu šiame žaidime kiek paprasčiau. Prekybos mechanizmas žaidime gana paprastas ir smagus – kiekvienas uostas turi žymeklį, rodantį, kokios rūšies prekės čia turi ypatingą paklausą. Taigi esmė – pirkti prekes pigiau vienuose uostuose ir gabenti jas į kitus, kur šios prekės paklausios, bei brangiai jas parduoti. Pardavus tris ir daugiau paklausių prekių korteles gaunamas ne tik solidus pelnas, bet ir šlovės taškas. Tokiu būdu, jei gerai sekasi traukti krovinių korteles uostuose, žaidimą galima laimėti kuo ramiausiai plaukiojant iš vieno uosto į kitą ir prekiaujant.

Bene svarbiausios žaidime krovinių kortelės: pirkti kuo
pigiau, parduoti kuo brangiau...
Piratai šlovės taškus daugiausiai pelno puldinėdami tiek kitus žaidėjus, tiek neutralius, t.y. jokiam žaidėjui nepriklausančius laivus. Suprantama, tai reiškia riziką, ir ne tik nukentėti per jūrų kautynes. Kiekvienas neutralus laivas priklauso vienai iš keturių jūrinių valstybių, valdančių ir Karibų uostus. Užpuolę, pavyzdžiui, olandų pirklį, galite būti tikri, jog Olandija paskirs premiją už jūsų galvą. Vadinasi, jus medžios kitų šalių kariniai laivai, be to, nebegalėsite įplaukti į olandų uostus. Neatsargus piratas, „prisidirbęs“ su keliomis valstybėmis, gali turėti labai mažai galimybių parduoti grobį ar paremontuoti laivą uoste.

Mėlynasis žaidėjas rengiasi pulti ispanų pirklį (žymeklis lentoje).
Dilema - antpuolis užtrauks ispanų nemalonę ir užvers kelius
į ispanų uostus. Bet grobis gali būti įspūdingas...
Ir vis dėlto, būti piratu reiškia gerokai daugiau azarto, iššūkių, taip pat ir nervingą kitų, pirklio kelią pasirinkusių žaidėjų krūpčiojimą pamačius, jog sukate į tuos vandenis, per kuriuos jie kaip tik ketino plaukti...

Apibendrinimas

„Merchants and Marauders“ žaidėjams atveria plačius horizontus, nes keliai link pergalės – labai įvairūs. Gebėjimas pasinaudoti atsiveriančiomis galimybėmis, elgtis oportunistiškai ir įžūliai – svarbi prielaida siekiant nugalėti. Smagi ir galimybė tobulinti savo laivą, aprūpinant jį, pavyzdžiui, papildomomis burėmis ar patrankomis, ir taip pagerinant jo savybes kovoje. O sukaupęs aukso ir įsigijęs naują laivą – galingą galeoną ar veržlią fregatą, pasijunti išties ypatingai, beveik tarsi sėsdamas prie naujo automobilio vairo.

Žaidimą pradedame su apvaliašione prekybine fliuta arba greitiems
antpuoliams tinkamu šliupu. Vėliau galima tapti fregatos arba galeono
kapitonu, o jei ypač pasiseks - užgrobti ir galingą karo laivą...
Žaidimas patrauklus ne tik veiksmų laisve, bet ir pagaminimo kokybe, gana paprastomis ir aiškiai išdėstytomis taisyklėmis bei neblogai perteikta tema. Vis dėlto, „Merchants and Marauders“ turi ir keletą trūkumų.

Kalbant apie kokybę - puikų įspūdį paliko laivų figūrėlės
Pirma, sėkmė čia lemia daug. Labai daug. Antra, juntamas šioks toks disbalansas tarp pirklio ir pirato „karjeros“. Trečia, ypač žaidžiant keturiese, kartais tenka ilgokai palaukti savo ėjimo – pavyzdžiui, jei kiti trys žaidėjai yra pirkliai, mėgstantys ilgai prekiauti uostuose. Tiesa, žaidžiant su labiau patyrusiais žaidėjais, viskas vyksta gerokai sparčiau.

Ketvirta, žaidėjų laivams išsibarsčius po skirtingus Karibų kampelius, tiesioginės sąveikos ir konkurencijos tarp žaidėjų lieka ne tiek jau ir daug – kiekvienas veikia kažką sau, be didelės įtakos kitų žaidėjų veiksmams ar sprendimams - tada belieka rungtyniauti sėkme. Bet įdomu pastebėti, kad net ir tokiu atveju rezultatas dažniausiai būna labai apylygis ir neretai nuskamba replika: „dar vienas ėjimas, ir aš, o ne tu, būčiau nugalėjęs...“

Jei sėkmė šypsosi, šios žaidėjų skrynios greitai prisipildo...
Nepaisant kelių trūkumų, „Merchants and Marauders“ yra vienas dažniau žaidžiamų mūsų kolekcijos stalo žaidimų. Ne tik dėl to, kad berniūkščiai, kartais net ir būdami suaugę, mėgsta žaisti piratus. Daugybė nuotykių ir netikėtumų, veiksmų laisvė ir tie patys atsitiktinumai lemia, kad nė viena šio žaidimo partija nebūna panaši į kitą ir kiekviena – savaip smagi. Taigi užtaisome patrankas ir keliame bures!

 „5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 3 iš 5
  • Sėkmė: 4 iš 5
  • Socialumas: 2 iš 5
  • Sudėtingumas: 3 iš 5
  • Smagumas: 4 iš 5