2016 m. rugsėjo 24 d., šeštadienis

Pirmoji pažintis su atnaujintomis „Warmachine“ taisyklėmis: pataisė ar sugadino?


Et tu, Brute... norėjosi numykti šiemet, išgirdus apie kompanijos „Privateer Press“ planus atnaujinti bei perleisti miniatiūrų žaidimų „Warmachine“ ir „Hordes“ taisykles. Puikiai pažįstu save ir žinau, kur dažnai šis kelias veda: man naujas taisyklių leidimas, t.y. būtinybė iš naujo gilintis į svarbius, bet daugeliu atvejų, smulkius taisyklių niuansus ir pakeitimus dažniausiai reiškia, kad žaidimą ilgesniam ar trumpesniam laikui užmesiu. Taip atsitiko su „Malifaux“, prie kurio po taisyklių perleidimo aktyviau grįžau tik šiemet. Tas pat įvyko ir su „Infinity“: išėjus trečiajai taisyklių versijai, šio žaidimo taip ir nebepradėjau žaisti taip pat aktyviai, kaip iki tol. Taigi tik pernai pradėjus kolekcionuoti „Warmachine“ ir pamažu grumtis jo stympankiniuose mūšių laukuose, nerimas, kad prarasiu ūpą ir šiam žaidimui, buvo ir pagrįstas, ir suprantamas.

Tad nors trečiasis taisyklių leidimas pasirodė dar vasaros pradžioje, tik dabar pagaliau pasitaikė proga pačiam išbandyti atnaujinimus. Ar buvo verta keisti taisykles ir kokios mintys kilo po pažintinės partijos?


Iš karto pasakau, kad mano nuomonė šališka ir paviršutiniška, nes vis dar laikau save pradedančiuoju „Warmachine“ žaidėju. Be to, galbūt per drąsu daryti kokias nors išvadas sužaidus vos vieną kovą. Tačiau
  • Argumentas a) nemažai valandų pralindėjau forumuose ir „Youtube“ žiūrėdamas naujosios edicijos mūšių ataskaitas (juk reikia gi kažkaip nuspręsti, ar verta toliau leisti pinigus šiam žaidimui, ar pareiti prie ko nors kito),
  • Argumentas b) kariniais miniatiūrų žaidimais aktyviai užsiimu kokį dešimtmetį, domiuosi ir kolekcionuoju miniatiūras nuo mokyklos laikų ir jaučiuosi turįs šiokios tokios patirties, leidžiančios daryti išvadas.
  • O svarbiausias argumentas c) čia mano tinklaraštis, noriu ir rašau. Galite nesutikti arba ir visai neskaityti :P

Jei dar neuždarėte šio lango, tai štai mano pastebėjimai.

Esminių taisyklių pakeitimų nėra tiek jau daug, žaidimo mechanika liko nepakitusi. Svarbiausios naujovės, mano požiūriu, yra šios:

  1.  Galimybė matuoti visus atstumus tarp modelių kada tik nori (pre-measurment).
  2.  Gerokai padidinta suma taškų, kuriuos armijos vadas, karmagis (warcaster) gali išleisti koviniams konstruktams – warjackams, − samdyti.
  3. Šiek tiek papildyta pagrindinio žaidimo resurso – fokuso, - skirstymo sistema. Pagal atnaujintas taisykles visi karmagio valdomi konstruktai, esantys jo kontrolės zonoje, ėjimo pradžioje automatiškai gauna po vieną fokuso tašką. Karmagis konstruktams jų pats dar gali pridėti, kaip ir iki šiol, iki trijų taškų maksimumo.

Taip, taip, keitėsi nemažai ir kitų niuansų, pavyzdžiui, fokuso naudojimas karmagio gaunamos žalos prevencijai, keitėsi daugelio žaidimo dalinių, kovotojų ir konstruktų charakteristikos, vertė taškais bei savybės. Kai kurie (sudie, Black 13th, pasiilgsiu jūsų...) iš nepamainomų smogikų tapo nežinia kam reikalingais kareivėliais. Ir atvirkščiai – ankstesnėje edicijoje buvę beverčiai pašlemėkai, kai kurie daliniai dabar tampa gerokai galingesni ir matys žymiai daugiau veiksmo.


Pažintinėje kovoje mano Cygnar pajėgos (mėlynieji, apačioje) susirungė
su Khador sunkiaisiais konstruktais (viršuje). 
Bet punktais 2 ir 3 pažymėti pakeitimai yra ypač svarbūs ir daug ką keičia iš esmės. Nuo šiol ant stalo… t.y., kovų laukuose matysime kur kas daugiau konstruktų nei galiojant senosioms taisyklėms. Viena vertus, jei jų galima pasiimti į savo armiją „nemokamai“, kodėl jų neimti? Juolab, kad naujoji sistema, pagal kurią warjackai automatiškai gauna fokuso, nenusiurbdami jo per daug nuo savo karmagio, leidžia visą šią kovos mašinų masę išnaudoti gerokai efektyviau.

Anksčiau vienas karmagis galėjo sėkmingai „aptarnauti“ porą, na, tris konstruktus, nes jiems reikia skirti fokusą, kurio netekdamas pats karmagis tampa pažeidžiamesnis ir turi mažiau galimybių kerėti. Dabar visa didelė mašinų ir kerėtojų grupė gali sėkmingai operuoti per daug viena kitos nenusilpnindama.

Kovos pradžia. Cygnar konstruktai-šauliai atidengia ugnį į artėjančius priešininkus.
Standartinė mano armijos "priekalo ir kūjo" taktika: leisti varžovui artėti jį apšaudant,
laiku sužaisti karmagio feat'ą ir vienam ėjimui visų saviškių šarvus padaryti beveik
nepramušamus, o tada - plumpinti per arti priėjusius priešininkus savo sunkiuoju
konstruktu.
Šis pakeitimas − puikus. Sakyčiau, tai vienas iš tų atvejų, kai atnaujindami taisykles leidėjai sėkmingai grąžino reikalą prie jo esmės. Juk žaidimas ne veltui pavadintas „Warmachine“ – jo epicentre ir turi būti galingi, vienas kitą talžantys konstruktai, dėl kurių, tiesą sakant, daugelis šiuo žaidimu ir žavisi. Ir jei su ankstesnėmis taisyklėmis warjackus buvo bebaigią išstumti visokie niekingi pėstininkai arba milžiniški (ir nuobodūs) kolosai, tai dabar vėl atsirado prasmės warjackus įtraukti į savo armijų sąrašus – daugiau ir įvairesnių. Atnaujinus taisykles „Warmachine“ susigrąžina žaidimo unikalumą, estetiką ir dvasią, kuri šią pramogą ir išskiria iš begalės kitų karinių miniatiūrų žaidimų.

Taip, puikiai suprantu, kad daugiau warjackų ar kitų modelių ant stalo reiškia ir didesnius pardavimus kompanijai. Bet tai vienas iš tų atvejų, kai leidėjų siekis auginti apyvartą realizuojamas elegantiškai ir skaniai, susiejant jį su žaidimo logika bei esme.

Nors Khador sunkieji smogikai išties grėsmingi, mano pajėgos sėkmingai diktavo kautynių tempą ir sąlygas.
Šūviai (kurie šįsyk nebuvo tokie sėkmingi) iš pabūklų, o ypač - karmagio Strykerio ant žemės verčiantys kerai ir
 pistoletas, laikinai sugadinantis priešininko konstruktą bei neleidžiantis šiam griauti fokuso vieną ėjimą, Khadoro siaubūnus laikė "ant trumpo pavadėlio".
Galimybę matuoti viską visada vertinu dvejopai. Aš, asmeniškai, esu pre-measurment šalininkas, nes daugeliu atveju teisė viską išsimatuoti ir pasverti prieš atliekant ėjimą užkerta kelią nuobodiems ir dažnai absurdiškiems ginčams à la „tau pritrūko milimetro“. Kita vertus, kruopštus matavimas prieš kiekvieną veiksmą gali gerokai prailginti patį žaidimą. Mačiau, kad planavimas ir matavimai dabar kartais užtrunka beveik netgi ilgiau, nei miniatiūrų judinimai, kauliukų metimai ir rezultatų vertinimas. Mūšiai nuo šiol vienareikšmiškai bus ilgesni. Tačiau šią problemą bent iš dalies turėtų išspręsti griežtas ėjimams skirto laiko reglamentavimas ir ribojimas, paprastai taikomas turnyrų metu.

Tik kovos pabaigoje padariau didesnę klaidą: pervertinau savo karmagio galimybes ir galias bei užpuoliau
varžovo vadą, užuot toliau tempęs laiką ir sekinęs jo pajėgas. Strykeriui nepavyko net rimčiau sužeisti priešininko
karmagio, už ką kitą ėjimą teko pakloti galvą ir pripažinti varžovo pergalę. Šį žaidimą, kaip ir anksčiau, paprastai pralaimite
praradę savo pagrindinę figūrą - pajėgų vadą, karmagį.
Susumavęs savo pirmuosius įspūdžius ir pastebėjimus konstatuoju: tai, ką „Privateer Press“ padarė su savo klasikiniu žaidimu, man kol kas labai patinka. Ne, atnaujinus „Warmachine“ taisykles, žaidimas nepasidarė pigesnis kolekcininkams – veikiau priešingai. Ir ne, jis nepasidarė paprasčiau įsisavinamas ar draugiškesnis naujokams – išskyrus nebent tai, kad dabar net ir veteranai jo šiek tiek mokosi iš naujo, pratinasi prie naujovių, tad visų šansai kažkiek suvienodėjo. Bet „Warmachine“ dabar tapo įdomesnis, labiau stympankinis (tik pažiūrėkite į visus tuos garinius robotus ant stalo!), savitas.

Todėl nekantriai lauksiu kitų progų paleisti suremti plieninius kumščius (vėzdus, kūjus, alebardas ir t.t.) su priešininkais.



Komentarų nėra:

Rašyti komentarą