2015 m. balandžio 6 d., pirmadienis

Užprogramuotas pergalei – žaidžiame „RoboRally“


Kai kurių mano kolekcijos žaidimų populiarumą išduoda dėžė: kuo labiau ji sudriskusi, tuo, tikėtina, žaidimas daugiau naudojamas. „RoboRally“ dėžė nušniota labiausiai. Galima zirzti, atseit prasta kokybė, arba tiesiog pripažinti, kad tai - vienas smagesnių stalo žaidimų, kuriuos yra tekę išbandyti.

Ši klasika tapusi pramoga, pasirodžiusi dar 1994 m., žaidėjus perkelia į keistą, gerokai kuoktelėjusį ir labai pavojingą fabriką, kuriame lenktyniauja robotukai. Žaidėjas valdo vieną iš jų. Tikslas – pirmam įveikti lenktynių maršrutą ir iškovoti pergalę. Aha, taip paprastai. Tik kad maršrutas driekiasi pro lazerius, judančius konvejerius, presus, bedugnes ir kitokias kliūtis. O kur dar kiti robotukai, besistengiantys nustumti varžovus nuo kelio į pergalę ar bent jau pakutenti jiems nugaras savo ginklais?

Pasirengimas

Kiekvienas žaidėjas pasirenka valdomą robotą ir pasiima atitinkamą žaidėjo lapą bei figūrėlę. Robotukai vienas nuo kito skiriasi tik išvaizda – kaip gerai seksis lenktyniauti, lems žaidėjo gebėjimai planuoti ir šiek tiek – sėkmė. Tiesa, pakeliui, lenktynių metu, robotukus galima tobulinti ir aprūpinti papildoma įranga. Bet starto metu visi žaidėjai lygūs.

RoboRally lenktynininkai. Vieną iš jų netgi nudažėme
Paruošiama žaidimo lenta – ji sudedama iš atskirų sekcijų, vaizduojančių gamyklą. Sekcijos įvairaus sudėtingumo ir pavojingumo: vienas galima įveikti lengvai ir palyginti saugiai, ties kitomis gali tekti paprakaituoti. Pala, robotai neprakaituoja... bet mintį, manau, supratote. Lentoje išdėliojamos vėliavėlės – registracijos taškai, kuriuos būtina pasiekti, kad įveiktum trasą ir laimėtum žaidimą. Žaidimo lentą ir maršrutą galima paruošti laikantis taisyklių knygoje pateiktų pavyzdžių arba sukurti savo, unikalią trasą.


Ėjimas: programavimas

Kiekvieno ėjimo pradžioje žaidėjams padalijamos programavimo kortos, vaizduojančios veiksmus, kuriuos tą ėjimą atliks jų valdomi robotukai. Kortos leidžia paeiti į priekį vieną ar daugiau laukelių, pasisukti į kairę, dešinę ar apsisukti aplink, pajudėti atbuline eiga. Žaidėjai turi atsirinkti penkias korteles ir paruošti iš jų ėjimo programą - sudėlioti veiksmus norima seka. Taigi, jei priekyje laukia kliūtis, planuojame pirmuoju veiksmu iki jos priartėti (trys laukeliai pirmyn!), tuomet pasisukti į kairę... ne, kairėje bedugnė, suksime dešinėn. Tada dar vienas žingsnelis į priekį, vėl pasisukame ir paskutiniuoju veiksmu – keliausime visu greičiu pirmyn.

Planuojame ėjimą
Skamba paprastai. Taip ir yra... kol nepradedi skaičiuoti, kur atsidursi, jei ėjimo metu užlipsi ant judančio konvejerio, kaip robotuką pasuks gamyklos grindyse įtaisyta platforma, kuriuo ėjimu suveiks presas, pastumsiantis robotuką tolyn. Kita vertus, pernelyg ilgai planuoti taip pat nevalia: jei kitiems žaidėjams pabaigus programavimą vis dar suki galvą, ką po ko daryti, tau bus negailestingai apverčiamas smėlio laikrodis. Jei po minutės planuoti vis dar nebaigei, kiti žaidėjai mielai sudėlios tau programą... atsitiktine tvarka, ir tavo robotuko elgesys lentoje gali tapti visiškai neprognozuojamas (bei, neretai, suicidyvus).



Ėjimas: vykdymas

Baigę rengti ėjimo programas, žaidėjai atverčia pasirinktas veiksmų kortas ir atlieka jose nurodytus veiksmus. Šio etapo metu dažniausiai paaiškėja visos klaidos – „oi, užmiršau, kad mane pastums konvejeris, kitas mano žingsnis bus tiesiai į spąstus!” Nutinka ir daugiau smagių dalykų – labai dažnai robotukai pastoja vienas kitam kelią, stumdo vieni kitus, dėl ko visas kruopščiai parengtas planas nueina šuniui ant uodegos.

Be to, jei atlikus veiksmą priešais robotuką stovi priešininkas, pastarasis apšaudomas lazeriu (taip, jie simpatiški, bet ginkluoti) ir patiria žalą. Kuo daugiau žalos taškų turi robotas, tuo mažiau programavimo kortelių kitą ėjimą gaus jį valdantis žaidėjas ir, suprantama, tuo labiau riboti bus galimi veiksmai.

Gavęs pakankamai žalos robotukas gali netgi sugesti tiek, kad nebebus galimybės keisti anksčiau sudarytos programos kortelių. Taigi lenktynininkas kiekvieną ėjimą kartos tai, ką žaidėjas buvo suplanavęs kažkada, geresniais laikais. O jei žala pasiekia kritinę ribą, robotukas sprogsta ir turi pradėti lenktynes nuo paskutinio aplankyto registracijos taško. Tris kartus leidžiate savo robotui pražūti, ir jums lenktynės baigtos.

Suprantama, robotus galima remontuoti aplankant specialiu ženklu pažymėtus laukelius. Kai kuriuose iš jų robotuką netgi galima patobulinti – traukti kortelę, kuri lenktynininkui suteiks geresnių ginklų, papildomos apsaugos ar judrumo. Remontuotis galima ir pačiam, tiesiog praleidžiant ėjimą ramioje vietelėje ir nieko neveikiant. Tai leidžia pasitaisyti visą iki šiol patirtą žalą. Bet toks veiksmas nereiškia, kad kol jūs taisysitės, varžovai negalės jūsų toliau šaudyti ir stumdyti...

Patobulinimai gali gerokai pagerinti lenktynininko šansus
Žaidėjas, kurio robotukas pirmasis įveikia šį chaosą ir paeiliui aplanko visus laukelius su maršruto vėliavėlėmis, laimi žaidimą.

Privalumai
  •  „RoboRally“ žavi savo paprastumu: taisyklės telpa į kelis puslapius, jas nesudėtinga perprasti.
  •  Žaidime gana gerai dera sėkmė ir strategija – nors programavimo kortelės kaskart išdalijamos atsitiktine tvarka, žaidėjai turi planuoti ir nuspręsti, kokią veiksmų seką geriausia pasirinkti.
  • Čia netenka nuobodžiauti laukiant savo eilės, nes laiko delsti programuojant ėjimą nėra, be to, ėjimai atliekami vienu metu.
  • Nebūtinos geros anglų kalbos žinios – jos reikalingos nebent norint suprasti, kokį privalumą lenktynininkui suteikia gauta patobulinimo korta.
  •  Galimybė kaskart sudėlioti vis kitokį maršrutą ir juos kurti pačiam reiškia, kad nė viena partija nebus panaši į ankstesniąją – tai taip pat didina žaidimo vertę.
Trūkumai
  •  Galėčiau kiek kabinėtis prie komponentų kokybės – ji gana aukšta, tačiau nepakankama intensyviam naudojimui. Žaidimo dėžė sudrisko labai greitai, o programavimo kortų kaladę žaidžiant tenka gana dažnai permaišyti, todėl kortas praverstų nuo susidėvėjimo apsaugoti įmautėmis.
  •   „RoboRally“ įdomiausia pasirodė žaisti keturiese ar penkiese, o žaidžiant didesniam būriui lentoje paprastai įsivyrauja tikra netvarka. Ji smagi, tačiau lėtina žaidimo procesą ir itin apsunkina veiksmų planavimą.
  • Pastebėjau, kad žaidimas tampa rimtu iššūkiu žmonėms, nepasižymintiems išlavintu krypties pojūčiu. Mane puikiai supras kairę su dešine painiojantys žmonės ir tie, kuriems vairuojant kyla pagunda apversti žemėlapį aukštyn kojomis, kad būtų aiškiau. Bet tai, ko gero, ne trūkumas, o privalumas, nes žaidžiant atsiranda galimybė lavinti už orientavimąsi atsakingą smegenų dalį.
  • Girdėjau ir nusiskundimų dėl to, kad nėra galimybių pakeisti pasirinktus veiksmus – sudarytą programą teks atlikti iki galo, o klaidos gali brangiai kainuoti. Šį priekaištą atmetu – galvoti reikia tada, kai tam skirtas laikas.
  • Galimybė iškristi iš žaidimo: visas robotuko „gyvybes“ praradęs žaidėjas traukiasi nuo lentos. Jei tai įvyksta žaidimo pradžioje, kitos partijos gali tekti palūkėti. Bet: a) o kas kaltas?; b) gal gali tuo metu išvirti kitiems žaidėjams arbatos ir sutepti sumuštinių?..
Vertinant bendrai, „RoboRally“ yra puikus žaidimas tiek vakarėliams, tiek rimtesniems pasisėdėjimams, tereikia pasirinkti atitinkamo ilgumo ir sudėtingumo maršrutą. Puikiai atitinkantis temą, smagus, dinamiškas, priverčiantis pagalvoti, bet pernelyg neišvarginanti. Ak, tiesa ‒ robotai juk nepavargsta, tik kartais sudūžta į šipulius...

„5 S” įvertinimas:
  • Strategija: 6 10
  • Sėkmė: 6 iš 10
  • Socialumas: 6 iš 10
  • Sudėtingumas: 4 iš 10
  • Smagumas: 8 iš 10



Komentarų nėra:

Rašyti komentarą