Kaip ten būdavo pasakose? Tiesiai keliausi – į rūgštį
įkrisi. Kairėn pasuksi – po pjūklu pateksi. Dešinėn trauksi – vandeny paskęsi.
O vietoje pasilikti irgi negerai, nes tame pačiame kambaryje yra nelabai
draugiškai nusiteikęs varžovas, kuris tave greičiausiai į kurį nors iš minėtų
pavojų pastums – nebent tu tai padarysi pirmas.
Tokia nuotaika vyrauja pusiau kooperaciniame (kodėl tik „pusiau“,
paaiškinsiu vėliau) stalo žaidime „Room 25“. Šios vienam – šešiems žaidėjams skirtos pramogos autorius
akivaizdžiai įkvėpė siaubo filmas „Kubas“ ir jo tęsiniai. Žaidėjai valdo
personažus, atsidūrusius keistame komplekse, kurio kambariai pripildyti pavojingų
spąstų. Personažai keliauja per labirintą stengdamiesi rasti išėjimą – 25-ąjį kambarį, ‒ ir išsigelbėti.
Tai nėra paprasta ne tik dėl kambariuose tykančių pavojų,
bet dar ir dėl to, kad pats labirintas nuolat juda, kambariai keičiasi vietomis
ir saugią patalpą, į kurią ketinote eiti, netikėtai gali pakeisti rūgšties
baseinas. Be to, neaiškūs ir kitų žaidėjų kėslai – jie gali būti tokie pat
nežinia kaip į šį labirintą patekę nelaimėliai arba piktieji sargybiniai, kurių
tikslas – sunaikinti likusius žaidėjus.
Pasirengimas
Kiekvienas žaidėjas pasirenka po personažą, vaizduojantį
vieną iš šešių pavojingame komplekse atsidūrusių herojų, ir gauna atitinkamus
žaidimo reikmenis – personažo lapą, figūrėlę, keturis veiksmų žymeklius,
priminimo ir ėjimo žymeklius. Personažai vienas nuo kito skiriasi tik išvaizda:
žaidimo požiūriu visi šeši personažai yra visiškai vienodi ir jokiomis
ypatingomis savybėmis ar galiomis nepasižymi.
Tuomet iš užverstų kartoninių kortelių sudėliojamas
kompleksas. Kiekviena kortelė vaizduoja vieną iš labirinto kambarių, o visą
kompleksą kaip tik ir sudaro 25 kambariai. Žaidimo lauko
viduryje padedama Centrinio kambario kortelė – čia visi personažai pradės žaidimą.
Aplink centrinį kambarį išdėstoma dvylika užverstų kambarių kortelių, o žaidimo
tikslas – dvidešimt penktasis kambarys bei dar viena naudinga patalpa, Vizijos
kambarys (lietuviškai sakyčiau „žiūrykla“) įmaišomi į likusias korteles, kurios
išdėliojamos komplekso kampuose. Vadinasi, žaidimo pradžioje 25-asis kambarys bus kažkuriame krašte, kuo toliau nuo žaidėjų.
Žaidėjai pradeda centriniame kambaryje. Išėjimas iš labirinto - kažkur lentos pakraštyje |
Personažų figūrėlės padedamos Centriniame kambaryje. Kiekvienas
žaidėjas tuomet gali paimti vieną užverstą kambario kortelę, esančią greta
centrinės patalpos, kortelę slapčia pasižiūrėti ir padėti ją atgal į vietą.
Išrenkamas žaidėjas, pradedantis žaidimą. Viskas: košmariškos lenktynės gali
prasidėti.
Žaidimo eiga
Kiekvieno ėjimo pradžioje žaidėjai pasirenka du iš keturių
galimų veiksmų ir šių veiksmų žymeklius užverstus pasideda ant savo personažo
lapo. Veiksmai labai paprasti – žvilgtelėti į gretimą kambarį (t.y. paimti greta
personažo esančią kambario kortelę, ją pasižiūrėti ir padėti į vietą) arba judėti
– t.y. perkelti savo personažą į gretimą patalpą. Jei jos kortelė buvo
užversta, žaidėjui atėjus į kambarį, kortelė atverčiama ir lieka atversta iki
žaidimo pabaigos.
Trečias galimas veiksmas – pastumti kitą personažą, esantį
tame pačiame kambaryje. Personažo figūrėlė lygiai taip pat perkeliama į gretimą
patalpą. Galiausiai žaidėjas gali judinti patį labirintą ir pastumti tą
kambarių (kortelių) eilę, kurioje personažas šiuo metu stovi. Tokiu būdu
kambarių išsidėstymas nuolat keičiasi, tad žaidėjams praverčia gera atmintis
arba priminimo žymeklis. Jį galima pasidėti ant bet kurios užverstos kambario
kortelės, kurią prieš tai jį patikrinote ir nutarėte, kad šią patalpą svarbu
įsidėmėti, kad ir kur ji vėliau atsidurtų vis kintančiame labirinte.
Žaidėjai paeiliui atlieka pirmąjį suplanuotą veiksmą, vėliau
– antrąjį. Jei ėjimo metu žaidėjo personažas pateko (atėjo pats ar buvo
įstumtas) į bet kurį kambarį, nedelsiant įvyksta tai, kas nurodyta to kambario
aprašyme. Pavyzdžiui, jeigu tai buvo kambarys su spąstais, jie suveikia. Tačiau
ne visos labirinto patalpos mirtinai pavojingos – komplekse yra ir tuščių
kambarių, ir netgi patalpų, galinčių padėti žaidėjams – viena tokių yra jau
minėta „žiūrykla“, leidžianti į ją užsukusiam žaidėjui pasižiūrėti į bet kurią
užverstą komplekso kortelę. Žinoma, pati naudingiausia patalpa yra 25-asis kambarys, kurį personažams būtina
rasti ir pasiekti, kad laimėtų žaidimą ir išsigelbėtų iš labirinto.
Žaidėjai gali keistis informacija apie patikrintų kambarių
pavojingumą, tačiau pasakyti, kokia konkrečiai patalpa slypi po užversta
kortele yra draudžiama. Paprastai apsiribojama burbtelėjimu „čia geriau neiti“
arba „čia galima užeiti“ – beje, žaidėjai gali ir meluoti. Kodėl, sužinosime
netrukus.
Tikslas
„Room 25“
galima žaisti keliais skirtingais būdais. Galima pasirinkti kooperacinį
žaidimą, kuomet visi žaidėjai kartu siekia rasti 25-ąjį kambarį ir pabėgti. Žaidimą galima žaisti ir vienam bei valdyti
keturis personažus. Tiesa, rasti išėjimą ir pabėgti būtina per aštuonis ėjimus –
jiems pasibaigus automatiškai pralaimima.
Taip pat
galimas komandinis (4-6 žaidėjai) arba varžybų (2-3 žaidėjai) režimai, žaidimą padarantys gerokai agresyvesnį. Žaidėjai
siekia, kad jų personažų komandos rastų 25-ąjį kambarį ir paspruktų anksčiau
nei varžovai. Vadinasi, esant galimybei, priešininkus visai verta pastūmėti
kambarį, kuriame laukia mirtini spąstai...
Galiausiai, žaidėjai gali rinktis pusiau kooperacinį žaidimo
būdą. Partijos pradžioje kiekvienas žaidėjas traukia vaidmens žymeklį, kurį
slapčia pasižiūri ir pasideda užverstą priešais save. Vaidmuo gali būti vienas
iš dviejų – nelaimėlio belaisvio, kurio tikslas, kaip ir visais kitais atvejais
– kartu su savo draugais pabėgti iš labirinto. Kitas vaidmuo – sargybinio,
siekiančio, kad belaisviai nespėtų pasprukti iki kol baigsis žaidimui skirtas
laikas arba kad bent du iš jų žūtų.
Sargybinių gali būti vienas arba du. Gali nutikti ir taip,
kad žaidime nebus nė vieno sargybinio, tačiau tai paaiškėja žaidimui įsibėgėjus.
Tuo tarpu pradžioje tvyro įtampa žaidėjams spėliojant, kurie iš jų yra
belaisviais apsimetę sargybiniai. Pastarieji gali bandyti įvilioti belaisvius į
mirtinus spąstus meluodami apie patikrintų aplinkinių kambarių pavojingumą.
O
sargybinių tapatybei paaiškėjus, ji įgyja svarų pranašumą – kitaip nei
belaisviai, savo tapatybę atskleidę sargybiniai neprivalo abiejų veiksmų
suplanuoti iš anksto žaidimo pradžioje ir, sulaukę savo eilės, gali rinktis bet
kurį iš turimų veiksmų, atsižvelgdami į aplinkybes. Tai suteikia sargybiniams
gerokai didesnę veiklos laisvę. Savo ruožtu kiti žaidėjai turi bandyti nuo
sargybinių pasprukti arba juos sunaikinti įstumdami į kokį nors žudantį
kambarį.
Privalumai ir trūkumai
„Room 25“
yra smagus ir greitas žaidimas – viena partija trunka gerą pusvalandį.
Taisyklių nėra daug, jos lengvai išmokstamos. Skirtingi žaidimo režimai,
kintama žaidimo lenta ir galimybė žaisti lengvesniame ar sudėtingesniame
(daugiau spąstų turinčiame) labirinte reiškia, kad „Room 25“ galima žaisti daug kartų ir nė viena
partija nebus panaši į ankstesnę.
Žaidimo komponentų kokybė nebloga, tiesa, kartotinės
kambarių kortelės galėtų būti laminuotos – ilgainiui jos apsitrina ir atsiranda
galimybė atskirti, koks kambarys slypi po kortele.
Ko pasigedau žaidime, tai personažų įvairovės. Kaip ir
minėjau, jie visiškai vienodi: taisyklių požiūriu nei sudžiūvęs profesorius, nei
maža mergaitė, nei storulis „gykas“ ar galiūnas kolosas niekuo nesiskiria
vienas nuo kito. Manau, būtų įdomiau, jei kiekvienas personažas turėtų kokią
nors ypatingą galią ar unikalią savybę.
Žaidimo personažus vaizduojančios figūrėlės |
Vis dėlto, bendras įspūdis tikrai geras. Žaidimas puikiai
perteikia filmo „Kubas“ atmosferą, ir nežinomybė bei įtampa tarp žaidėjų
pasirinkus pusiau kooperacinį režimą visą žaidimo laiką neleis ramiai nusėdėti
vietoje. Išbandykite „Room 25“
jei grumtynes dėl savo gyvybės pavojingame labirinte laikote įdomia sporto šaka
arba jei ieškote paprasto, greito ir įtempto žaidimo, tinkančio ir nedideliam
draugų vakarėliui.
„5 S” įvertinimas:
- Strategija: 2 iš 5
- Sėkmė: 4 iš 5
- Socialumas: 4 iš 5
- Sudėtingumas: 2 iš 5
- Smagumas: 3 iš 5
Komentarų nėra:
Rašyti komentarą