Nemokslinės fantastikos klasika tapusios George R. R. Martin
knygos į mano rankas pateko dar tada, kai serialas „Game of Thrones“ dar buvo
tik tolima užmačia prodiuserių galvose. Kaip ir daugelis fantastikos mėgėjų iki
manęs ligi pat ausų pasinėriau į kovas dėl valdžios Vesterose ir už jo ribų,
intrigas, spalvingų personažų pergales ir tragedijas. Tad turbūt nereikia
klausti, kodėl ir kaip mano kolekcijoje atsirado to paties pavadinimo stalo
žaidimas. Ir iš tiesų sakau jums - pasitikdami šeštąjį serialo sezoną tiesiog
privalote jį išbandyti, jei to dar nepadarėte.
Iš karto pareiškiu: mano kuklia nuomone, „A Game of Thrones“
yra vienas geriausių kada nors sukurtų stalo žaidimų. Jis pasižymi palyginti
nesudėtingomis taisyklėmis ir mechanika, kurią nesunku paaiškinti ir perprasti,
bet sudėtinga įvaldyti. Žaidėjams kiekvieną ėjimą teks sukti galvą ir priimti
svarbius taktinius bei strateginius sprendimus. Paprastumo ir gelmės derinys
yra tik vienas žaidimo privalumas. Kitas – „Game of Thrones“ yra bendravimo
žaidimas. Čia būtina derėtis, regzti intrigas, kartais – gąsdinti ir grasinti,
kartais – blefuoti ar nuolankiai šypsotis. Ir sulaukus tinkamo meto – smeigti durklą
į nugarą (perkeltine prasme – aštrių daiktų apskritai patariu nelaikyti arti
stalo žaidžiant šį žaidimą, čia kartais visai ne juokais susipykstama) sąjungininkui.
Juk soste vietos yra tik vienai sėdynei.
Tiems, kas skaitėte knygas ar žiūrėjote serialą, galima
užsiminti, kad žaidimo veiksmas vyksta pirmosios knygos/sezono įvykių
kontekste. Karalius Robertas Barateonas iškeliavo anapilin, ir didžiosios
Vesteroso giminės kimba viena kitai į gerklę kautynėse dėl Geležinio sosto.
Tiems, kas neskaitėte knygos ir nežiūrėjote serialo turiu gerą žinią: kad
galėtumėte žaisti „Game of Thrones“, visiškai nebūtina išmanyti G. R. R.
Martino sukurtos istorijos įvykius ir personažus.
Pasirengimas
Strateginis stalo žaidimas „A Game of Thrones“ (leidėjas – „Fantasy
Flight Games“) skirtas trims-šešiems žaidėjams. Pirmoji žaidimo versija
pasirodė dar 2003 m., o prieš kelerius metus, 2011 m. ją pakeitė antrasis
leidimas, kurį čia ir apžvelgiame.
Žaidimo epicentras yra lenta, vaizduojanti Vesteroso žemyną,
padalintą į atskiras teritorijas. Ant kai kurių iš jų pavaizduotos pilaitės –
tai miestai, kuriuos galima ir reikia užvaldyti. Žaidėjas, kuriam pirmajam
pavyksta užimti septynias teritorijas su miestais, arba tas, kuris pasibaigus
žaidimo laikui jų valdo daugiausiai, laimi.
Žaidimo lenta, suskirstyta teritorijomis |
Kiekvienas žaidėjas pasirenka vieną iš didžiųjų Septynių
karalysčių giminių, už kurią žais. Galima rinktis iš Starkų ir Lanisterių,
Barateonų ir Greidžojų, Martelių ir Tairelių. Atsižvelgiant į pasirinktą šeimą,
užimamos pirmosios teritorijos ir išdėliojamos žaidėjų turimos pajėgos. Žaidėjai
taip pat susirenka kitus naudosimus žymeklius, korteles bei reikmenis.
Vėlgi, atsižvelgiant į pasirinktą giminę, kiekvienas
žaidėjas užima aukštesnes ar žemesnes pozicijas Įtakos skalėje žaidimo lentoje.
Aukščiausiai Geležinio sosto eilutėje esanti giminė gauna Sosto žymeklį.
Geriausias pozicijas Feodo eilutėje turinčiai giminei atitenka Valirijos plieno
kalavijo žymeklis, o didžiausią įtaką Karaliaus dvare turinti giminė gauna
Varno žymeklį. Galima pradėti.
Žaidžiame
Giminių įtaką vaizduoja žymekliai - kuo kairiau, tuo stipresnės pozicijos |
Geležinis sostas, Valirijos kalavijas ir Varnas - vertingi ištekliai žaidime |
Žaidimas vyksta ėjimais ir trunka ne ilgiau kaip dešimt
ėjimų. Kiekvienas ėjimas suskirstytas į tris fazes: Vesteroso fazė, planavimo
ir veiksmų vykdymo fazė.
Vesteroso fazės metu atverčiamos trys ypatingų įvykių
kortelės, kurių efektas galioja visiems žaidėjams. Kai kurios kortelės leis
samdytis kariuomenę ar pasirūpinti armijos aprūpinimų, kitos nurodys žaidėjams varžytis
dėl įtakos eilėje prie sosto, feode ar dvare ir pakeis galios balansą. Trečios
neleis šiame ėjime naudoti vienų ar kitų veiksmų. Galiausiai, retsykiais
karalystę užpuls nuožmieji šiauriečiai, tūnantys anapus Sienos. Žaidėjams teks
spręsti, ar prisidėti prie Septynių karalysčių gynybos (ir leisti vertingus
resursus), ar tikėtis, kad tai už juos padarys kitos giminės – bet jei žaidėjams
nepavyks surinkti pakankamai karinės galios, skaudžios pasekmės gresia visiems.
Šio ėjimo įvykiai. Vienas iš jų, "Clash of Kings" liepia žaidėjams varžytis dėl įtakos. Giminių pozicijos Geležinio sosto, Feodų ir Karaliaus dvaro eilutėse, tikėtina, pasikeis... |
Atlikus veiksmus, kuriuos nurodo Vesteroso kortelės,
pereinama prie bene svarbiausio žaidimo proceso – planavimo fazės. Žaidėjai
vadovauja savo pajėgoms naudodami specialius Įsakymų žymeklius. Planavimo fazės
metu žaidėjai kiekvienoje teritorijoje, kur stovi bent viena jų pajėgas
vaizduojanti figūrėlė, padeda po užverstą įsakymo žymeklį.
Žaidėjai gali nurodyti savo pajėgoms žygiuoti į gretimą
teritoriją ir ją pulti arba niekur nejudėti ir tiesiog gintis ar teikti paramą aplinkinėse
teritorijose besikausiančioms pajėgoms. Taip pat galima įsakyti telkti galią –
tokį įsakymą gavusi kariuomenė „uždirbs“ žaidėjui vieną ar daugiau galios
žetonų, iš esmės vaizduojančių žaidimo valiutą. Aišku, jei tik priešiška
kariuomenė gretimame regione nebus gavusi įsakymo vykdyti reidą. Reidai leidžia
nuimti įsakymus telkti galią, teikti paramą ar vykdyti reidą nuo juos gavusių
priešininkų pajėgų aplinkinėse teritorijose.
Įsakymų žymekliai - jų komplektą turi kiekvienas žaidėjas |
Žaidėjai išdėliojo užverstus įsakymus savo pajėgoms. |
Šioje fazėje vyksta nemažai derybų, o dar daugiau –
stenėjimo ir mąstymo. Visi žaidėjai įsakymų žymeklius dėlioja užverstus. Todėl
svarbu ne tik planuoti savo pajėgų veiksmus, bet ir įvertinti, ką darys ir
kokius įsakymus savo armijoms galėjo išdalinti varžovai.
Tačiau laikas apmąstymams ir planavimui galiausiai
neišvengiamai baigiasi. Visiems žaidėjams baigus dėlioti įsakymus, visi žetonai
ant stalo atverčiami. Žaidėjai pagaliau pamato, kas kokius veiksmus suplanavo
šiam ėjimui ir gali pereiti prie trečiosios, Vykdymo fazės.
Įsakymai atverčiami... |
Laikas veikti!
Žaidėjas, valdantis Varno žetoną, čia turi šiokį tokį pranašumą – pamatęs atverstus
žymeklius, jis gali apkeisti vieną iš savo duotų įsakymų. Pavyzdžiui, planavęs
telkti galią regione, kuriam, kaip paaiškėja, gresia ir reidas, ir varžovo
antpuolis, Varną valdantis žaidėjas galbūt lieps savo regionui gintis, o ne „kalti
pinigą“.
Įsakymus žaidėjai vykdo paeiliui, vienas po kito, pradedant
nuo to, kuris turi Geležinio sosto žymeklį. Šis žaidėjas, be kita ko, turi ir
dar vieną svarbią galią – jis sprendžia visas ne karines lygiąsias. Pavyzdžiui,
vykstant varžytinėms dėl įtakos sferų ir dviem ar daugiau žaidėjų pastačius
vienodą galios žetonų sumą, Geležinį sostą valdantis žmogus nuspręs, kuris iš
šių žaidėjų laimi varžytines.
Paeiliui įvykdomi visi suplanuoti reidai, o tada pereinama
prie vieno svarbiausių epizodų ėjime – įsakymų „žygiuoti“ vykdymo. Tokį įsakymą
gavusi kariuomenė gali pajudėti į gretimą teritoriją. Jei joje nėra priešininkų
pajėgų, žaidėjas tiesiog perkelia į tuščią regioną savo pajėgas ir jį užimą.
Jeigu čia jau yra kito žaidėjo pajėgos, įvyksta mūšis.
Pietiečiai Marteliai (gintarinės figūrėlės) žygiuoja į šiaurę (kirvuką vaizduojantis žetonas) ir užima niekieno nevaldomą teritoriją su miestu |
„Game of Thrones“ kovos sistema – labai paprasta, bet įdomi.
Kiekvienas kovoje dalyvaujantis dalinys vertas taškų. Pėstininkas ar laivas –
vienas taškas. Riteris – du taškai. Šturmo bokštas – nulis taškų, nebent jis
puola teritoriją, kurioje yra miestas – tada šis dalinys vertas keturių (!) taškų. Abi pusės suskaičiuoja kovoje dalyvaujančių dalinių
vertę. Ją gali padidinti aplinkiniuose regionuose esančios pajėgos, gavusios
įsakymą „teikti paramą“.
Starkai (baltos figūrėlės) puola juodųjų Greidžojų valdomą teritoriją. Starkų puolimą remia pėstininkas ir du laivai gretimuose regionuose |
Šios pajėgos prideda savo taškų vertę prie galutinės sumos,
tad parama – labai svarbus taktinis elementas. Štai, kartais labai verta
laikyti didesnę armiją teritorijoje, kurios joks varžovas tiesiogiai nepasiekia
ir iš kurios nepatogu ką nors pulti. Tačiau tokia armija gali remti visuose
aplinkiniuose regionuose vykstančius mūšius. Beje, žaidėjai gali teikti paramą
ir kitų žaidėjų daliniams, tad parama tampa ir derybų objektu bei svertu
mezgant (ar žlugdant) diplomatinius santykius.
Varžovams susumavus pajėgų dydžius, belieka paskutinis
elementas – sužaisti savo giminės kortą. Abu žaidėjai pasirenka vieną iš turimų
kortų, vaizduojančių iš knygų ir filmo žinomus šeimos atstovus – giminės „galvas“,
įpėdinius ir šeimos narius, vasalus. Kiekviena korta verta taip pat verta nuo
nulio iki keturių taškų, kurie pridedami prie galutinės pajėgų vertės.
Starkų giminės kortos |
Dalis kortų turi ir papildomų efektų – vienos leidžia
pergalės atveju sunaikinti mūšyje dalyvavusias priešininko pajėgas arba,
priešingai, jas apsaugoti nuo praradimo. Kiekviena šeima turi labai specifinių
kortų, atspindinčių jų stiprybes. Pavyzdžiui, kai kurie Greidžojų karo vadai
leidžia sustiprinti laivyną, Lanisteriai – uždirbti galios žetonų, ir pan.
Kurią kortą pasirinkti – svarbus ir ilgalaikes pasekmes
turintis sprendimas. Kartą sužaista korta nebegalės būti naudojama žaidime, iki
kol žaidėjas neišmes iš rankos paskutiniosios turimos giminės kortos. Todėl
neretai tenka gerokai pasvarstyti, ar galingiausią generolą leisti į mūšį
dabar, ar pasitaupyti jį gresiančiai rimtesnei kovai. O galbūt verta įsivelti į
mažareikšmius mūšius ir netgi pralaimėti – vien tam, kad kuo greičiau sužaistum
likusias šeimos kortas ir vėl visas jas susigrąžintum į ranką.
Sudėjus viską – kariuomenių dydį, įsakymų žymeklių teikiamus
bonusus, paramą ir šeimos kortų vertę, - gauta abiejų varžovų suma palyginama.
Tas, kurio galutinė suma mažesnė – pralaimi ir privalo trauktis iš teritorijos,
kurioje vyko mūšis. Lygiųjų atveju nugalėtoju tampa tas žaidėjas, kurio
pozicijos Feode yra aukštesnės. Žaidėjas, valdanti Valirijos plieno kalaviją,
kartą per ėjimą jį gali panaudoti, kad pridėtų dar vieną tašką prie savo pajėgų
vertės ir taip persvertų padėtį savo pusėn.
Žaidėjas, kuris užima septynias teritorijas su miestais,
tampa žaidimo nugalėtoju.
Įspūdžiai ir
apibendrinimas
Po pirmojo ėjimo Greidžojai ir Marteliai atsiduria šiek tiek arčiau pergalės |
Kaip minėjau, „Game of Thrones“ laikau vienu geriausiu stalo
žaidimų ever. Paprastumas ir gelmė, socialumas,
nuolatinė įtampa ir puikiai perteikta feodalų kovų atmosfera – neginčijami žaidimo
privalumai, kurie „Game of Thrones“ atsiskleidžia kaip niekur kitur.
Suprantama, kūrinys nėra be trūkumų. Vienas didžiausių – jo trukmė.
Nors kūrėjai nurodo, kad „Game of Thrones“ partija trunka iki keturių valandų,
patirtis rodo, kad tai tikrai ne riba. Esame kovęsi ir šešias valandas, o kai
kurios partijos gali trukti dar ilgiau. Tai – bene svarbiausia priežastis, dėl
kurios „Game of Thrones“ žaidžiame gerokai rečiau nei norėtume. Sudėtinga rasti
tiek laiko, nors atsakingai pareiškiu, kad nė viena partija neprailgo ir nebuvo
nuobodi.
Kitas trūkumėlis: nors žaidimas skirtas trims – šešiems žaidėjams,
be abejo, įdomiausias jis žaidžiant šešiese. Antrajame leidime buvo išspręsti
keli svarbūs klausimai, dėl kurių pirmoji žaidimo versija žaidžiant mažesniam
už maksimalų žaidėjų skaičių buvo tiesiog nesubalansuota. Dabar šių problemų
formaliai nebeliko, bet norint pajusti visą „Game of Thrones“ smagumą geriausia
ieškoti didesnės kompanijos.
Galiausiai, kai kurie žaidėjai priekaištauja dėl statinės, o
ne iš atskirų dalių kiekvieną kartą sudaromos, lentos. Visos šeimos čia visada
pradės žaidimą tose pačiose pozicijose ir tomis pačiomis sąlygomis, kas leidžia
rinktis ir vykdyti fiksuotą strategiją. Pirmą ėjimą būtinai turiu daryti tą,
kitą – aną, kas, pasak bambeklių, neįdomu. Aš su tuo nesutinku. Net ir
pasirinkus fiksuotą pradinę strategiją, dėl Vesteroso įvykių (kortelės) ar kitų
žaidėjų veiksmų ją gali tekti labai greitai koreguoti. Todėl nė viena „Game of
Thrones“ partija man nebuvo identiška ankstesniosioms.
Tad jeigu esate „Game of Thrones“ knygų ar serialo gerbėjas,
būtinai išbandykite šį stalo žaidimą. Jei nesate – dar būtiniau. Neabejoju, kad
įtampos, intrigų ir pergalių skonis, kurį pajusite žaisdami, paskatins jus pasinerti
ir į rūstų, žiaurų, bet nuostabų G.R. R. Martino istorijų pasaulį.
5 S įvertinimas:
·
Strategija: 8 iš
10
·
Sėkmė: 4 iš
10
·
Socialumas: 8 iš 10
·
Sudėtingumas: 5 iš 10
·
Smagumas: 9 iš
10
Nu pagaliau kazkas, ka as zaidziau :) as, zinia, nedaug zaidziau. Nu bet tekstas tai cool story, bro
AtsakytiPanaikintiNu pagaliau kazkas, ka as zaidziau :) as, zinia, nedaug zaidziau. Nu bet tekstas tai cool story, bro
AtsakytiPanaikintiАčiū, Maksai :) Reikės ištaikyti progą vėl susėsti prie GOT, ar ne?
PanaikintiNu gal :)
Panaikinti