Klasikinę šio kompiuterinio žaidimo versiją puikiai atsimenu
dar iš mokyklos laikų – kartu su kompiuterį namuose turėjusiu klasioku valandų
valandas praleidome statydami slaptas bazes ir vesdami elitinius karius į mūšį
su ateiviais. Todėl kai prieš kelerius metus „X-COM“ frančizė kompiuteryje buvo
prikelta naujam gyvenimui, tryniau rankomis iš džiaugsmo. Ir nenusivyliau –
tiesą sakant, naujoji žaidimo versija buvo taip užkabinusi, kad ją su malonumu
perėjau bent kokius tris kartus. Žinant tai, kažin ar reikia stebėtis, kad
kompanijai „Fantasy Flight Games“ paskelbus apie planus išleisti stalinę
versiją, „XCOM“ man buvo tapęs vienu laukiamiausių stalo žaidimų.
Ir štai pasitaikė proga jį išbandyti. Ar buvo verta laukti?
Dalinuosi pirmaisiais įspūdžiais.
Kas, su kuo, prieš ką ir
kodėl?
Kaip ir kompiuteriniuose pirmtakuose, stalo žaidimo „XCOM“
žaidėjams tenka misija apginti Žemę nuo prasidėjusios ateivių invazijos.
Žaidėjai vadovauja slaptai karinei organizacijai, kovojančiai su ateiviais ore
ir žemėje, tiriančiai jų technologijas ir visomis išgalėmis besistengiančiai
pasaulį apsaugoti nuo visuotinės panikos bei galutinio kolapso. Tai
kooperacinis žaidimas – čia laimi arba pralaimi visi žaidėjai kartu.
Partiją žaidėme keturiese. Nors „XCOM“ gali žaisti nuo vieno
iki keturių žmonių, būtent pastarasis jų skaičius yra rekomenduojamas – sako,
taip smagiausia.
Kiekvienas žaidėjas atlieka savo vaidmenį ir yra atsakingas
už tam tikrą organizacijos veiklos sritį. Vadas (Commander) prižiūri ir skirsto
organizacijos išteklius bei valdo oro gynybą – naikintuvų laivyną. Vyriausiasis
mokslininkas kuruoja tyrimus, o būrio vadas atsakingas už antžemines operacijas
ir siunčia karius į mūšius su ateiviais. Galiausiai, centro ar centrinis
pareigūnas (Central Officer) valdo organizacijos palydovų tinklą bei atlieka
vieną svarbiausių funkcijų – užtikrina žaidėjų ryšį su „išoriniu pasauliu“,
t.y. specialia programėle, diriguojančia žaidimo procesui.
![]() |
Žaidimo lenta vaizduoja planetą ir svarbiausias zonas įvykiams bei bazei atspindėti. |
Ši programėlė – viena įdomesnių naujovių. Paprastai
kooperaciniai stalo žaidimai turi vienokią ar kitokią „neskaitmeninę“
mechaniką, atstovaujančią sistemai, su kuria drauge turi kovoti žaidėjai.
Dažniausiai tai specialios kortelės, atverčiamos kiekvieno ėjimo metu: verti,
skaitai, kas įvyksta, ir su kokiais naujais iššūkiais žaidėjams dabar teks
susidurti. Žaidime „XCOM“ ši funkcija perkelta į išmaniuosius įrenginius.
![]() |
Norint žaisti "XCOM" reikia atsisiųsti specialią programėlę. Be kita ko, jos garsai ir muzika neblogai pagyvina žaidimo atmosferą. |
Vieno iš žaidėjų valdoma (tiksliau, prižiūrima) programėlė
kiekvieną ėjimą nurodo, kas įvyksta. Pavyzdžiui, Žemės orbitoje pasirodo
ateivių skraidančios lėkštės, pasaulio valstybės skiria didesnį ar mažesnį
finansavimą organizacijai, ateiviai išsilaipina ir puola bazę, kyla kokia nors
krizė ir t.t. ir pan.
Kartu su įvykiu skiriamas laikas, per kurį žaidėjai turi
priimti sprendimus ar atlikti būtinus veiksmus.
Programėlės pateikiamai informacijai ir nurodymams turi
įtakos padėtis žaidimo lentoje – pavyzdžiui, jeigu po ankstesniojo ėjimo virš
planetos liko nenumuštų ateivių erdvėlaivių, jie gali sugadinti komunikacijos
tinklus, ir tada programėlė pateikia mažiau tikslią ar labiau ribotą informaciją.
O jei pasaulyje pakilo panika, žaidėjams gresia gauti mažesnį finansavimą šį
ėjimą.
![]() |
Likimo (Centrinio pareigūno) pirštas rodo, kur, pasak programėlės, prasideda ateivių invazija. Aišku, kad orbitoje... |
Nors novatoriški sprendimai man labai įdomūs, būtent dėl šio
„XCOM“ aspekto šiek tiek nuogąstavau – ar dėl išmaniųjų technologijų naudojimo
žaidimas vis dar laikytinas „stalo žaidimu“, kaip mes jį suprantame? Sakyčiau,
kad taip: programėlė gerokai pagyvino ir supaprastino visą procesą, tačiau
nepanaikino kooperacinio žaidimo esmės – su bičiuliais prie vieno stalo kartu
narstyti didelį galvosūkį, diskutuoti ir priimti sprendimus.
Tiesa, diskusijoms laiko čia nedaug – kaip minėjau,
programėlė skaičiuoja sekundes kiekvienam veiksmui atlikti, todėl čia reikia
veikti labai greitai. Bet tuo pačiu tai ir vienas svarbiausių „XCOM“ privalumų:
tradiciniuose kooperaciniuose stalo žaidimuose neretai nutinka, kad visam
procesui ima diriguoti kuris nors vienas, labiausiai patyręs žaidėjas. Kiti
dažnai tampa tik figūrėlių kilnotojais, atliekančiais „vado“ pavedimus.
![]() |
Kalbant apie figūrėles - "Fantasy Flight Games", kaip visada, džiugina komponentų kokybe. |
Tuo
tarpu bent jau pirmojoje „XCOM“ partijoje laiko galvoti už kitus paprasčiausiai
nebuvo – kol vienas žaidėjas atlieka savo veiksmus, tu pats jau galvoji, ką
darysi, kai netrukus reikės priimti tavo pasirinktam vaidmeniui teksiančią
užduotį. Pavyzdžiui, kol mokslo vadovas skirsto mokslininkus tyrimams vykdyti
(būrio vadui zirziant parūpinti galingesnių ginklų), vyriausiasis vadas
prakaituodamas skaičiuoja, ar užteks pinigų ir laboratorijoms, ir naikintuvams,
ir kariams aptarnauti, o centrinis pareigūnas atsikrenkščia ir sako: „kolegos,
mums liko trys sekundės...“
![]() |
Vado pareigos: skaičiuoti pinigus, siuntinėti naikintuvus ir spręsti krizes |
Tampyti sėkmę už ūsų
Kiekvieną žaidimo ėjimą sudaro du etapai – pirmasis yra
programėlės pasiutpolkė, kai išmanusis prietaisas vieną po kito spjaudo pranešimus
apie įvykius, į kuriuos žaidėjams reikia reaguoti. Paskui programėlė leidžia
pereiti prie sprendimo etapo – čia skubėti jau niekur nebereikia. Žaidėjai
ridendami kauliukus sprendžia, ar pasisekė jiems suplanuoti veiksmai.
Šiuo požiūriu, atėmus programėlę, „XCOM“ tampa įprastu „push
your luck“ tipo žaidimu: norint atlikti kurį nors veiksmą, žaidėjai meta
kauliukus ir turi surinkti nustatytą sėkmingų metimų skaičių. Pvz., jei virš
šalies kabo trys skraidančios lėkštės, kurių numušti pasiųsti trys naikintuvai,
tai žaidėjas meta tris kauliukus ir tikisi trijų sėkmingų metimų.
Kauliukus galima permesti keletą kartų ir bandyti surinkti
reikiamų sėkmių skaičių. Tačiau sulig kiekvienu permetimu didėja ir kritinės
nesėkmės tikimybė. Pasinaudodami įvairiomis kortelėmis (moksliniais išradimais,
technologijomis), žaidėjai gali papildomai manipuliuoti kauliukais – mesdami jų
daugiau, permesdami nesėkmingus ridenimus ir pan. Taigi sėkmės faktorius „XCOM“
žaidime labai svarbus – pirmojoje partijoje ne viena operacija, net ir
išnaudojus papildomus metimus ir permetimus, žlugo, nes paprasčiausiai
„kauliukai nepaėjo“.
Pažįstu žaidėjų, kuriems tokia atsitiktinumo įtaka yra blogo
žaidimo požymis. Man tai ypatingai neužkliuvo – kautynėse juk neįmanoma
numatyti visko, kartais klysta ir labiausiai patyrę kariai, nuvilia ir
pažangiausios technologijos.
Metimų, tiksliau, sprendimo etapo rezultatai įvedami į
programėlę. Jei žaidimas nesibaigė (žaidėjų pergale ar pralaimėjimu ir pasaulio
užgrobimu), prasideda pradeda naujas ėjimas.
Tai, vis dėlto, kaip?
Man išbandant „XCOM“ buvo svarbūs du aspektai. Pirmasis –
kaip į stalo žaidime atsispindi jo kompiuterinis pirmtakas. Turiu pripažinti,
kai kurių dalykų pasigedau – žaidžiant kompiuterinę versiją man labai patiko
pačios bazės statybos ir plėtra, mokslo išradimai, karių patirties įgijimas ir
lygių kėlimas. Čia visi šie dalykai atspindėti epizodiškai – kadangi man teko
vado, o ne mokslo vadovo vaidmuo, prie tyrimų žaidime teko prisiliesti gana
epizodiškai, tik kaip dalies išrastų technologijų vartotojui. Kareiviai gali
keltis lygiais – tiksliau, vienu lygiu, iš paprastų tapdami elitiniais. O kad
kai kurie išradimai yra ne šiaip sau išradimai, o nauji bazės komplekso
statiniai, net neturėjau laiko gilintis – iš mokslo vadovo gauni naujos
technologijos kortelę, pasidedi ją sau ir žiūri, ką ji reiškia žaidime, o ne ką
vaizduoja.
Tačiau nebūkime smulkmeniški – galų gale, netikiu, kad
žaidimo kūrėjai turėjo tikslą kuo tiksliau kopijuoti kompiuterinę versiją. Pati
žaidimo atmosfera – nuolatinės lenktynės su laiku, nenumaldomai kylanti panika
pasaulyje, resursų trūkumas – stalo žaidime atspindėta labai gerai. Iš tikrųjų
susidarė įspūdis, kad vadovaujame globaliai operacijai, kur svarbi kiekviena
akimirka ir kiekvienas sprendimas.
Nors antrasis ėjimo etapas, kai mėtomi kauliukai ir paaiškėja
suplanuotų veiksmų rezultatai, gali pasirodyti šiek tiek nuobodesnis, džaivas
su programėle pirmojo etapo metu visa tai daugiau nei kompensuoja. Tiesą sakant,
po kelių įtemptų sprendimų netgi imi norėti pertraukėlės. Į žaidimo pabaigą
įtampa buvo pasiekusi tokį lygį kad mes, šiokią tokią patirtį turintys
žaidėjai, netgi nebenusėdėjome vietoje ir žaidimą užbaigėme stovėdami.
Manau, „XCOM“ laukti tikrai buvo verta, o artimiausiu metu
jis atsiras ir mano kolekcijoje. Taip, žaidimas nėra be priekaištų – kad ir
gana didelė priklausomybė nuo teksto, ar gana vienodos antžeminės operacijos. Svarstau
ir apie tai, kiek „XCOM“ bus patrauklus tiems, kurie nėra žaidę kompiuterinės
versijos.
Tačiau nemanau, kad tai problema – viskas, įskaitant ir žaidimo atmosferą, tampa aišku jau nuo
pirmojo ėjimo. O svarbiausia, pajutau, kad žaidžiu iš tiesų kooperacinį stalo žaidimą, kuris įtraukė
nuo pat pradžių ir buvo įdomus iki galo. Tad nekantriai lauksiu kitos progos
grįžti į planetos gynybos linijas.
Komentarų nėra:
Rašyti komentarą